https://media.discordapp.net/attachments/594829984703447050/716383124669464606/ff7loooogo.png


¡Hola, chicos! Sabemos que ha pasado desde Diciembre que no se actualizan los parches de PSX.
Hemos estado corrigiendo los pequeños errores que han sido informados a través de Discord y también por el sistema de comentarios del blog.

Se han arreglado bastantes cosas, sobre todo en la versión PAL en los menús que se quedaban colgados en una consola real o en emuladores simulando la misma.

Los arreglos son los siguientes:
  1. Se han arreglado que en algunos menús de la versión PAL no se queden colgados en emuladores «nativos de consola» como beetle psx de Retroarch o en la misma consola física. (Ortew)
  2. Se ha arreglado el menú de tienda de la versión PAL que salían los nombres de todas ellas entre cortados. (Ortew)
  3. Los personajes PNJ (NPC en inglés) ya tienen bocas normales y no en forma de O. (Green_goblin) 
  4. Revisión de todos los textos del juego por Green_goblin
  5. Actualización de la nomenclatura acorde con los nuevos títulos de la saga.
  6. Muchos usuarios han informado de que las versiones HARD «parecían» la versión normal. Se ha comprobado que los archivos scene.bin y kernel.bin sean los que tengan las modificaciones especiales.
  7. Por un error de las herramientas de CEBIX no se pudo actualizar el vídeo final del disco 3.

Retraducción 3.1

Retraducción 3.1 + Hard Type
La versión Hard Type se trata de una versión modificada por GalenMyra para la ya extinta web Insanedifficulty, en el cual se incrementa la dificultad del juego. Podéis obtener más información en la siguiente entrada del blog: Final Fantasy VII Hard Type + Retraducción (PSX) 



Nos gustaría agradecer a todas aquellas personas que se han tomando las molestias de reportarnos los fallos que han ido encontrando en sus partidas. Si no es por ustedes, no podríamos haber lanzado esta nueva versión de los parches. ¡Muchas gracias!


¿Cómo se aplica la traducción?

Este parche solamente funciona correctamente en las imágenes de disco (.bin) creadas a partir de los discos originales de Final Fantasy VII, tanto de la versión PAL como de la NTSC.

Estas imágenes de discos presentan la siguiente información:

Versión PAL España 1.0:
  • Disco 1.  Tamaño: 747.435.024 bytes CRC-32: ED182723 MD5: 0fc3019e4f8d194a92adb7e17b1d9f2f
  • Disco 2.  Tamaño: 732.657.408 bytes CRC-32: 637AC6D8 MD5: 4db27f95e9cc45855678eaa3e82bbf57
  • Disco 3.  Tamaño: 659.561.952 bytes CRC-32: 46444B3B MD5: 45147d502dc87450ab15ee0c473ce9d2
Versión PAL España 1.1:
  • Disco 1.  Tamaño: 747.435.024 bytes CRC-32: D295436F MD5: 13b991a08692ced73fc92e6fdf0e31df
  • Disco 2.  Tamaño: 732.657.408 bytes CRC-32: 2FB8FA1F MD5: 386100768a9c80f5aec62cb345553b0c
  • Disco 3.  Tamaño: 659.561.952 bytes CRC-32: 521C27EB MD5: c6ba1e0f3eeb7c949b31d6c59e2c299d
Versión NTSC:
  • Disco 1.  Tamaño: 747.435.024 bytes CRC-32: 1459CBEF MD5: cce4e76d020b47847fe8e2f81ff613db
  • Disco 2.  Tamaño: 732.657.408 bytes CRC-32: A997A8CC MD5: ccf63cd314d3e79878323199eb09d7dd
  • Disco 3.  Tamaño: 659.561.952 bytes CRC-32: 1C27B277 MD5: eac916b42d5c24f951c8dec2f13a63de
Se pueden crear imágenes de disco en formato BIN usando los discos originales y programas como ImgBurn o Cdrdao.

Los pasos para aplicar el parche son los siguientes:
  1. Descargar la aplicación xdelta-ui .
  2. En el primer recuadro, «Patch:», seleccionamos el parche en formato xdelta. 
  3. En el segundo recuadro, «Source File:», seleccionamos el juego (sin modificar).
  4. En el último recuadro, «Output File:», ponemos el destino donde guardar el juego ya modificado con la traducción.

¿Cómo saber qué versión PAL española tengo?

Visita la siguiente entrada del blog: (PSX) Las dos versiones españolas de Final Fantasy VII.






Tras varios años de haber lanzado la segunda versión de la retraducción ya iba siendo hora de sacar una actualización que puliera todos los errores de la anterior.

También nos hemos centrado en mejorar algunos aspectos del juego que estaban algo descuidados en su versión original.

Imágenes



Modificaciones
Podéis ver todas las novedades en la siguiente entrada: Cambios en la version 3.0 de la Retraducción de FFVII (PSX)

Descargas

¡Importante!  Historial de actualizaciones: Hemos actualizado los parches con arreglos a los errores que nos habéis aportado. Si has descargado los parches en una fecha anterior a la última actualización, te recomendamos volver a descargar el parche de tu versión y aplicarla en una imagen de disco original sin modificar.

21/12/19: Actualizamos todos los parches debido a un reporte de un error que se produce en determinados emuladores como ePSXe o PCSX relacionado con la reproducción de los efectos de sonido.

22/12/19: Actualizamos los parches de la version PAL (tanto 1.0 como 1.1) por un error en el menú de materia/equipo.

27/12/19: Actualizamos los parches de la versión PAL por un error en el menú equipo que aparecía en algunos emuladores y en la consola física. También se han corregido algunos diálogos en todas las versiones.

30/05/2020: Actualización. Para más información, pichar aquí.




 

La nueva versión del parche de Retraducción de Final Fantasy VII en Playstation traerá, entre otras, las siguientes novedades:
 
  1. Revisión de todos los textos del juego por Tony y Green_goblin.
  2. Actualización de la nomenclatura acorde con los nuevos títulos de la saga.
  3. Se han incluído en la versión NTSC los arreglos de RodriTaku de las animaciones de algunos personajes. Estos arreglos ya se habían incluídos en el parche de la última versión PAL, pero no pudieron incluirse en su momento en la versión americana por falta de espacio.
  4. Se han arreglado varias animaciones en personajes principales, como Barret cuando pulsa un botón en el reactor o está vigilando en el Edificio Shinra. También se han arreglado varias animaciones de personajes como muchos abuelos que no inclinaban bien la espalda o la posición rara del posadero de Nibelheim del pasado. También se ha corregido la forma de andar de Heidegger.
  5. Se han añadido ojos a modelos carentes de ellos (en teoría, eliminados para ahorrar memoria).
  6. También se ha eliminado el color rojizo que aparecía en los ojos de algunos modelos (posiblemente creados para marcar los vértices de algunos polígonos). 
  7. En algunos escenarios se podrá apreciar la boca de los personajes si se acercan a la cámara.
  8. Gracias a RodriTaku se ha reemplazado el modelo con el que aparecía la materia Tifón en el bosque antiguo. Es decir, se ha reemplazado una bolsa de objetos por una materia roja.
  9. Se ha modificado el tamaño de algunos objetos y materias.
  10. Se ha corregido el error que hacía que el juego se bloquease en las carreras de chocobo en la versión NTSC. Este fallo era debido al uso del programa que se empleó para crear el disco.
  11. Se ha corregido el error que hacía que el juego se bloquease al entrar en una de las cuevas de materia.
  12. Se ha corregido la aparición de Aeris en la Iglesia del Sector 5 en la segunda parte del juego, dónde podía verse su modelo durante décimas de segundo al entrar en esa zona.
  13. Se ha corregido el modelo de uno de los carteles del Paraíso de la Tortuga en la posada de Cañón Cosmo. En la versión original se usaba el mismo modelo 3D que el mapa del Gran Glaciar.
  14. Se ha corregido el error en la armería de Gongaga que hacía que los personajes aparecieran con un tamaño mayor al habitual.
  15. Se han corregido pequeños bugs en la sala de prensa de Junon:
      -Los periodistas al huir ya no traspasaran las puertas como si fueran fantasmas.
      -Barret ya no luchará junto con Cait Sith mientras esté esposado.
      -Barret ya no se quitará las esposas automáticamente al pasar por el "Punto de  guardado".
  16. Se ha corregido la animación de Tifa al explotar el «Aerodestructor» («Rompe-Aire» en la versión original).
  17. Se ha corregido la animación del salto de los ancianos en el Templo de los Ancianos.
  18. Se ha corregido la IA en el combate contra Rude y Reno en la avioneta Guernica. Rude no atacaba a ninguno de los personajes cuando su compañero caía en combate.
  19. Se ha editado las texturas del gráfico "Muerte" y de la "Ruleta" de Tifa que aparecen en los combates.
  20. Ya no será posible aprovechar un error del juego que permitía aterrizar la aeronave en una zona de tierra, permitiendo acceder a una cueva de materia sin un chocobo especial.
  21. Ahora el comando «Objeto doble», te devolverá el primer objeto seleccionado si cancelas la acción.  Seguirá inhabilitada la opción de duplicar objetos mediante el uso de ese comando.
  22. Se ha arreglado el error que impedía mostrar el daño causado al atacar a los aliados con el arma «Silbido del odio» de Yuffie («Conformar» en la versión original). Se trata de un error nativo del juego.
  23. Se ha arreglado el sonido de la maquinaria y de la alarma del reactor de mako 1. En el original al empezar una batalla, el sonido de la alarma desaparecía.
  24. Se ha corregido un fallo en el fondo del escenario de las afueras de Midgar. En la puerta aparecía un número «7», pero en realidad debería ser un «5» ya que esa puerta hace que accedas a los suburbios del Sector 5.
  25. Se han corregido diversos fallos de colores en algunos escenarios donde solían aparecer puntos sin textura.
  26. Se han añadido efectos de sonido al aceptar o cancelar acciones en los distintos menus del juego.
  27. Se han corregido varios sonidos que se escuchaban mal en la versión PAL como el saco de boxeo, alarma de reactores mako o incluso el latido del corazón. Esto sucedía debido a que la versión PAL va a 50 FPS y la configuración de muchos sonidos o efectos estaba programada para 60 FPS.
  28. Se han corregido los nombres de las diversas tiendas.
  29. Ahora la pantalla «Vender» del menú de la tienda muestra correctamente el número de accesorios equipados. Esto sólo afectaba a la versión NTSC (error nativo).
  30. Se han corregido varias escenas donde deberían haber «love points» (Puntos de amor) como cuando sales de Midgar o cuando ves a unos polluelos en Monte Corel.
  31. Se ha corregido la colocación de los caminos de Gongaga. Ahora están colocados siguiendo la perspectiva de juegos sucesores, como «Crisis Core».
  32. Se ha corregido la escena de la guarida de Avalancha donde originalmente Tifa aparecía de la nada. Ahora Tifa aparece por el «ascensor pinball» y se acerca a Cloud.
¡Hola a todos y a todas!

Como bien dice el título, ahora mismo estamos buscando posibles «testers» que prueben la nueva versión de la «retraducción» de Final Fantasy VII, tanto para la versión PAL como NTSC de PlayStation.

El desarrollo de la versión «Hardmod», de mayor dificultad, de momento está paralizada en espera de que se revise la versión 2.1. Realmente no supone un gran problema crear el parche «Harmod» con la versión 2.1, ya solo que hay que modificar una pequeña cantidad de archivos. Así que en cuanto se compruebe que no hay ningún error en la nueva versión, también crearemos el parche para la versión díficil.

Por otro lado, la versión de PC también sufrirá los cambios de la versión 2.1, como la corrección de textos y de diversos bugs. Comenzaremos a trabajar con ella una vez lancemos los parches de la versión de PlayStation.


¿Por qué hemos tardado tanto en sacar una nueva versión?

Una de las razones han sido las propias herramientas que usamos para modificar el juego. Además de estar programadas para Linux, son complicadas de usar y nos han creado algún que otro fallo extra que tuvimos que solucionar. Por fortuna, han lanzado una nueva versión para Windows, de uso más ameno y que por ahora funciona decentemente.


¿Qué tengo que hacer para ser «tester»?

Os dejamos un pequeño formulario para que os apuntéis. Los requisitos deben ser los siguientes:
- No compartir el parche en ningún sitio ni con otro usuario antes de su lanzamiento.
- Tener buen nivel de español.
- Disponer de suficiente tiempo libre.
- Conocer Final Fantasy VII en sí para poder abarcar todos sus aspectos y completarlo en el menor tiempo posible.
- Preguntar cualquier duda que te surja.
- Informar de todos los fallos que encuentres.

¡Esperamos muchas solicitudes!


Canal de Discord de Traducciones XT

Hemos creado un canal de Discord en el que podéis contactar directamente con nosotros. Si quieres charlar un rato nos podrás encontrar aquí:

https://discord.gg/e9cXkfH

Canal de Youtube de La Buhardilla de Blackhole

También queremos aprovechar esta entrada para promocionar el canal de Youtube de La Buhardilla de Blackhole. Es un canal enfocado a gameplays comentados, en los que encontrarás, además de multitud de juegos, dos títulos con nuestra traducción incorporada: Final Fantasy VII y Final Fantasy: The 4 Heroes of Light.

https://www.youtube.com/watch?v=af1gBiTBObQ&list=PLbTPfH_2MX-ty0yDxcGu6gN-0N090D8_i      https://www.youtube.com/watch?v=8JbWXZPMOsk&list=PLbTPfH_2MX-uuzCf79OG7HElKcpN5QS6b

 ¡Pasaros y dejad un buen «like»!


Historia del glitch
 
Durante los años que nos hemos dedicado a traducir y arreglar los diferentes fallos existentes en Final Fantasy VII, nos hemos encontrado con algunas personas que estaban en desacuerdo con corregir el error que causaba la materia "Elemento W". Algunos incluso pensaban que era algo que habían incluído los programadores de forma intencionada. Para clarificar un poco este asunto, me he tomado mi tiempo en crear esta entrada para hablaros sobre todo lo que sabemos sobre el funcionamiento de este "glitch".


Supongo que a estas alturas la mayoría de vosotros sabréis que esta materia se puede usar con el fin de duplicar objetos, haciendo que la dificultad del juego disminuya a niveles realmente ridículos.  Pero esto no siempre fue así. De hecho, el error que permite duplicar objetos se trata de un intento de corrección de otro error (sí, los programadores se lucieron).

Para que lo podáis entender, os voy a mostrar un esquema de como funciona en una batalla la materia "Elemento W" en la primera versión de Final Fantasy VII que salió a la venta en Japón:
Si lo analizáis un poco, podéis ver que no hay ninguna forma de recuperar el primer objeto seleccionado si cancelamos la acción. Para bien o para mal, Squaresoft se dió cuenta de este fallo, y  a partir de la versión americana era posible obtener el primer objeto al cancelar... salvo por un pequeño inconveniente (o beneficio, según se mire...) ¡Incluyeron el código en otro "Cancelar"!
Debido a este "desliz",  hacer algo tan fácil como aceptar y cancelar nuestras acciones, nos permite crear un bucle que aumenta las veces que queramos los objetos consumibles en batalla.
¿Qué "Cancelar" debería de ser el correcto? Teniendo en cuenta el funcionamiento de las materias "Magia W" e "Invocación W", el código de "Elemento W" tendría que actuar de la siguiente forma:
Lamentablemente esto no es todo, hay algo más que no tuvieron en cuenta. Para poder devolver el objeto, el juego guarda en su memoria interna su posición en el inventario, su cantidad tras haber restado una unidad y su ID (número que indica el tipo de objeto: Poción, Éter, etc...).

Sin embargo, el juego sólo tiene en cuenta la ID si la cantidad del objeto ha llegado a cero. Si no es así se sumará una unidad al objeto que ocupe la misma posición en el inventario.

Esto puede crear otro error, ya que si hemos dejado al primer objeto con una cantidad de cero y en ese momento ganamos un objeto diferente (mediante los comandos Robar, Morfo o recuperando un objeto que nos habían robado), el juego pensará que se trata del primer objeto usado, dándonos la opción de poder duplicarlo a placer.

En resumen, los errores que contiene la materia "Elemento W" son los siguientes:
  1. No devuelve el primer objeto al cancelar (error original).
  2. Permite aumentar la cantidad de los objetos consumibles en batalla.
  3. Permite aumentar la cantidad de los objetos obtenidos mediante los comandos "Robar", "Toma", "Morfo", y los recuperados de los enemigos que nos roban.


Parche de corrección (versión de PlayStation)

En la primera versión de la retraducción lo que hicimos fue deshabilitar el aumento del objeto al cancelar, dejándolo igual que en la primera versión japonesa. Esto no fue de agrado de mucha gente.

Más tarde, y con más experiencia, sólo tuvimos que localizar el nuevo código que los programadores de Squaresoft añadieron a partir de la versión americana y recolocarlo en el "Cancelar" correcto.

También un usuario de Romhacking.net llamado assassin nos ha sido de gran ayuda. Consiguió crear un código en el que el juego siempre comprueba la ID del objeto usado antes de devolverlo.

  Descargar (RAR, 994KB)

El parche está pensado para aplicarse en las versiones originales del juego (no corrige la traducción, sólo los fallos del "Elemento W"). Estos arreglos vendrán incluídos en las próximas versiones de la retraducción.

De momento estamos estudiando sobre como añadir esta corrección a las versiones de PC. 
 
¡Buenas, chicos/as!

Nos llena de orgullo y satisfacción lanzar la nueva versión de la traducción del título Final Fantasy: The 4 Heroes of Light para la plataforma Nintendo DS

La razón por la que se ha hecho esta nueva versión es debido a que la anterior tenía varios fallos de traducción, además de cuelgues en algunas partes del juego como en los créditos finales.

Pero además, en esta nueva versión no solo nos hemos ceñido en corregir los fallos citados anteriormente, sino que también se ha realizado una revisión y actualización de toda la terminología del juego tomando de base la versión japonesa, y siguiendo como modelo títulos que sacaron posteriormente como Bravely Default o Bravely Second.


Integrantes del proyecto:

Versión 2.0:
Programación: CUE, Pleonex, Lasyan53.
Revisión y traducción: Ortew y Xulikotony.
Revisión de gráficos: Ortew.
Pruebas: Xulikotony.

Versión 1.0 (antigua):
Programación: CUE, Pleonex.
Traducción: Xulikotony, Diamond, Ortew.
Gráficos: Momin, Cheke.
Tester: auron_antonio.
Colaboradores: Gadesx, VGF, thekiller Lasyan53.

Descarga del parche 2.0:




Imágenes:





¿Cómo se aplica la traducción?

Este parche solamente funciona correctamente en una versión «limpia» del juego europeo. Podéis crear una copia de seguridad a través del juego original. El CRC32 del juego debe ser BBC02A91.

Si queréis saber más sobre cómo crear una copia de seguridad de un cartucho original podéis entrar en este tutorial hecho por el usuario egarrote del sitio web Eloltrolado.net .

Los pasos para aplicar el parche son los siguientes:

  1. Descargar la aplicación xdelta-ui .
  2. En el primer recuadro, «Patch:», seleccionamos el parche en formato xdelta. 
  3. En el segundo recuadro, «Source File:», seleccionamos el juego (sin modificar).
  4. En el último recuadro, «Output File:», ponemos el destino donde guardar el juego ya modificado con la traducción.


¿Dónde se puede jugar la traducción?

La traducción se ha probado en los diferentes medios:
 • Emulador Desmune con la configuración predeterminada (puede haber fallos si se aplica el filtro de mayor resolución o HD).
 • Flashcards de DS normales y de 3DS (éstas deben estar en la última versión del Firmware o un Firmware alternativo).

No funciona correctamente en:
 • Emulador NO$GBA (no se ven comandos y habilidades).
 
¿Puedo usar «Action Replays» o «Cheats»?

El uso de «cheats» o «action replays» puede presentar problemas de estabilidad en el juego. Uno de los «bugs» que se ha podido confirmar es que no puedes depositar objetos en el Almacén.


Guía del juego
Si os quedáis atascados en algún punto del juego, os recomendamos esta guía de Destinorpg.
En esta guía viene detallado cada punto del juego y también incluye recomendaciones.



¡Hola, chicos!

Hace ya unos nueve meses desde que no se escribe nada en el blog ni tampoco se da ningún adelanto.
En esta entrada hablaré sobre los avances que se han ido haciendo durante este tiempo.

En primer lugar, voy a pedir disculpas, he estado bastante ocupado con asuntos personales. Debí haberme puesto las pilas en verano para poder cumplir mi objetivo de terminar la actualización del parche de retraducción de Final Fantasy VII en Playstation (NTSC y PAL). Por ahora se han desactivado los enlaces de la versión 2.0 de PSX.



Comento que la actualización de dicho parche está casi terminada, así que solo pido un poco más de paciencia. Este es el estado actual del proyecto:

- Actualización de textos: 100%
- Actualización de términos: 75%
- Testeo: 45%

El testeo va un poco más lento ya que se debe testear dos versiones, la PAL y la NTSC.



También debo comentaros que hay bastantes avances con la actualización del juego de Nintendo DS, Final Fantasy: The Four Heroes of Light. Son los siguientes:

- Re-traducción: 100%
- Corrección: 55%
- Re-edición de gráficos: 55%
- Testeo: 0%

Por ahora marcha bien, y el resultado final será mucho mejor que el parche actual: sin cuelgues, con una mejor traducción y con la nomenclatura de los últimos juegos.


Por ahora eso es todo.


¿Qué tal os va? Ya ha pasado demasiado tiempo desde la última vez que os anunciamos novedades. Lo primero que nos gustaría hacer es pediros disculpas por estar todo este tiempo sin dar señales de vida, pero hemos estado bastante liados con diferentes asuntos personales que no nos dejaban avanzar en estos proyectos todo el tiempo que quisiéramos.

Ahora mismo nos encontramos dando los últimos retoques a la retraducción de las diferentes versiones de Final Fantasy VII, tanto de Playstation como de PC, y estimamos que lanzaremos los nuevos parches dentro de aproximadamente mes y medio (eso si no se encuentran errores durante el testeo del juego).

Aparte de corregir los errores que nos habéis comunicado (erratas y cuelgues), hemos aprovechado para adaptar diferentes términos para que tengan relación con los de los nuevos juegos de la saga que han salido a la venta durante este tiempo.


Y hablando de términos, aprovecho para decir algo que quizás poco o nada tiene que ver con nosotros, pero que nos ha parecido de lo más curioso. Se trata de la traducción de un juego de móvil llamado Final Fantasy Record Keeper. En este juego aparecen elementos de todos los títulos de la saga, y como era de esperar, Final Fantasy VII se encuentra entre ellos.

Pues bien, durante los primeros meses después del lanzamiento del juego todos los términos de objetos y monstruos que pertenecían a Final Fantasy VII correspondían a los mismos que a los de la traducción original española.

Nosotros siempre estamos al tanto sobre la terminología que se usa en los diferentes títulos de la saga (sobre todo en lo relacionado con la séptima entrega) así que imaginaos nuestra sorpresa cuando empezaron a cambiar esos términos ¡Y una gran parte coincidía con los que habíamos puesto en nuestra retraducción!

Nos hace felices pensar que hemos conseguido algo similar a lo que sería una posible traducción de este título con un equipo actual de Square Enix, aunque claro, siempre teniendo en cuenta que no somos profesionales en este ámbito, y que el acabado no se podría ni comparar. ¡Al menos estamos seguros de que el Remake de Final Fantasy VII contará con una traducción adecuada!


Por otra parte, también nos gustaría recordar que el Youtuber TVBianco ha grabado una guía completa de Final Fantasy VII con nuestra retraducción (inicialmente con la versión de Playstation, y más adelante con la de PC Steam). En algunos capítulos podréis escuchar a Tony, principal traductor del proyecto. Esta videoguía nos ha ayudado a hacer una rápida revisión de los textos.

Podéis acceder a  la lista de reproducción de la serie a través del siguiente enlace:

https://www.youtube.com/playlist?list=PL-MKn1TdFo9L6gX1FTUMA7rrA-Z7JVRsf

Por último, deciros que tenemos pensado hacer una nueva revisión de nuestra traducción del título Final Fantasy: The 4 Heroes of Light de Nintendo DS. Nos centraremos en corregir erratas y adaptar nueva terminología de la saga a este título.
¡Bienvenido!

Entrada destacada

Retraducción FFVII Versión PC (98, 2012 y Steam)

Tras casi un mes y medio de haberos ofrecido la segunda actualización de la retraducción en Playstation ya iba siendo hora de lanzar la...

Últimos comentarios

Temas Destacados

Discord

Visitas

- Copyright © Traducciones XT - Robotic Notes - Con la tecnología de Blogger - Diseño por Johanes Djogan -