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Elemento W - Historia del glitch y parche de corrección (PSX)
miércoles, 12 de diciembre de 2018
Escrito por
Ortew
Historia del glitch

Supongo que a estas alturas la mayoría de vosotros sabréis que esta materia se puede usar con el fin de duplicar objetos, haciendo que la dificultad del juego disminuya a niveles realmente ridículos. Pero esto no siempre fue así. De hecho, el error que permite duplicar objetos se trata de un intento de corrección de otro error (sí, los programadores se lucieron).
Para que lo podáis entender, os voy a mostrar un esquema de como funciona en una batalla la materia "Elemento W" en la primera versión de Final Fantasy VII que salió a la venta en Japón:




Sin embargo, el juego sólo tiene en cuenta la ID si la cantidad del objeto ha llegado a cero. Si no es así se sumará una unidad al objeto que ocupe la misma posición en el inventario.
Esto puede crear otro error, ya que si hemos dejado al primer objeto con una cantidad de cero y en ese momento ganamos un objeto diferente (mediante los comandos Robar, Morfo o recuperando un objeto que nos habían robado), el juego pensará que se trata del primer objeto usado, dándonos la opción de poder duplicarlo a placer.
En resumen, los errores que contiene la materia "Elemento W" son los siguientes:
- No devuelve el primer objeto al cancelar (error original).
- Permite aumentar la cantidad de los objetos consumibles en batalla.
- Permite aumentar la cantidad de los objetos obtenidos mediante los comandos "Robar", "Toma", "Morfo", y los recuperados de los enemigos que nos roban.

Parche de corrección (versión de PlayStation)
En la primera versión de la retraducción lo que hicimos fue deshabilitar el aumento del objeto al cancelar, dejándolo igual que en la primera versión japonesa. Esto no fue de agrado de mucha gente.
Más tarde, y con más experiencia, sólo tuvimos que localizar el nuevo código que los programadores de Squaresoft añadieron a partir de la versión americana y recolocarlo en el "Cancelar" correcto.
También un usuario de Romhacking.net llamado assassin nos ha sido de gran ayuda. Consiguió crear un código en el que el juego siempre comprueba la ID del objeto usado antes de devolverlo.

El parche está pensado para aplicarse en las versiones
originales del juego (no corrige la traducción, sólo los fallos del
"Elemento W"). Estos arreglos vendrán incluídos en las próximas
versiones de la retraducción.
De momento estamos estudiando sobre como añadir esta corrección a las versiones de PC.
Pequeños errores gráficos en FFVII
miércoles, 3 de junio de 2015
Escrito por
Ortew
Etiquetas :
FFVII
,
Miscelánea
Hoy os hablaremos de esos pequeños errores gráficos que contiene la versión original española de Final Fantasy VII y que seguramente hayáis pasado más de uno por alto.
1. La cura mermada
Comenzamos con el gráfico de "Cura", que aparece al usar un objeto o habilidad que nos restaura los puntos de vida y nos elimina los estados alterados, como el usar un Elixir o algunos de los límites de Aeris.
Las primeras veces que jugué este título pensé que el gráfico quería decir "Cure all" y cometieron un error al insertarlo o al traducirlo. No fue hasta que miré en el propio código del juego para darme cuenta de que se trataba de un error de programación que hace que aparezcan dos gráficos superpuestos: "Cura" y una parte de "Merma".
Para subsanar este error en nuestra retraducción hicimos algo muy simple: cambiar de posición el gráfico de "Merma" en su textura. Así, cuando apareciera "Cura" ("Curado" en la retraducción) el juego utilizaría un gráfico en blanco en dónde originalmente estaba "Merma".
2. El minijuego del submarino
Puede que no os dieséis cuenta de que el sistema de navegación del submarino no nos orienta de la forma más correcta. Si os fijáis bien, las letras de los símbolos de algunos puntos cardinales están invertidas.
Corregir este pequeño error, que no es exclusivo de la versión española, no tiene más complicación que editar esa textura.
Lo que sí es exclusivo en la versión española es el curioso mensaje que aparece una vez que se nos agota el tiempo:
Si miramos en el código del juego podemos ver que han dejado el espacio sobrante necesario para incluir una letra más pero obviamente se olvidaron de insertarla.
Nosotros, en la retraducción, optamos por poner "Tiempo agotado":
3. Transparencia en las carreras
¿Alguna vez os habéis fijado en el fondo del panel que informa si estamos controlando o no a nuestro chocobo en las carreras? El panel de "Automático secuencia" aparece con un fondo negro, mientras que "Operación manual" no tiene fondo. Sabemos que es algo un tanto irrelevante pero que afecta a la estética del juego.
Este error aparece sólo en algunas versiones de la región PAL, ya que en el resto de versiones todos los paneles cuentan con el fondo de color negro (que además permite leer mejor el mensaje).
En la retraducción arreglamos este fallo editando el gráfico de la versión americana e insertándolo en la PAL española.
4. Materias que cambian de color
Hay algunos escenarios en los que aparecen materias que tienen un color que no deberían de tener. Un ejemplo es en el escenario conocido originalmente como "Mazo torbellino" en el que podemos obtener la materia "Turbo PM".
Esta materia de apoyo debería de ser de color azul y sin embargo aparece amarilla cual materia de comando.
Editar el color de un modelo es bastante sencillo, sólo hay que buscar el color en cuestión en código RGB y sustituirlo.
Existen otras dos materias que tienen colores cambiados, ambas se encuentran en el mismo escenario, en lo más profundo de la cueva del norte, aunque esta vez están casi ocultas.
La materia "Contar" casi no puede verse debido al brillo del escenario. Aparece de color verde cuando debería de ser azul.
La materia "Magia W" se encuentra entre la vegetación. Es de color púrpura cuando tendría que ser amarilla.
Aunque hemos corregido los colores de estas dos últimas materias aún no han sido implementadas en el último parche lanzado. Será incluido en la próxima revisión de la traducción.
5. Las mujeres Shinra
Si habéis visitado últimamente el blog seguramente sabréis del modelo bugueado de la mujer del edifico Shinra en el que hablamos en esta entrada.
Pues bien, no quería dejar pasar la oportunidad de informaros de que RodriTaku, la misma persona que nos informó de dicho bug, ha conseguido por sus propios medios corregir la animación de la mujer para que aparezca correctamente en la versión de PSone.
También estará disponible en la próxima revisión de la retraducción.
¡Eso es todo! ¡Esperamos que esta entrada haya sido de vuestro agrado! También me gustaría agradecer a todas aquellas personas que están reportando fallos y nos ayudan a mejorar el trabajo realizado.
¡Muchas gracias!
1. La cura mermada
Comenzamos con el gráfico de "Cura", que aparece al usar un objeto o habilidad que nos restaura los puntos de vida y nos elimina los estados alterados, como el usar un Elixir o algunos de los límites de Aeris.

Las primeras veces que jugué este título pensé que el gráfico quería decir "Cure all" y cometieron un error al insertarlo o al traducirlo. No fue hasta que miré en el propio código del juego para darme cuenta de que se trataba de un error de programación que hace que aparezcan dos gráficos superpuestos: "Cura" y una parte de "Merma".


Puede que no os dieséis cuenta de que el sistema de navegación del submarino no nos orienta de la forma más correcta. Si os fijáis bien, las letras de los símbolos de algunos puntos cardinales están invertidas.


Corregir este pequeño error, que no es exclusivo de la versión española, no tiene más complicación que editar esa textura.
Lo que sí es exclusivo en la versión española es el curioso mensaje que aparece una vez que se nos agota el tiempo:

Si miramos en el código del juego podemos ver que han dejado el espacio sobrante necesario para incluir una letra más pero obviamente se olvidaron de insertarla.
Nosotros, en la retraducción, optamos por poner "Tiempo agotado":

3. Transparencia en las carreras
¿Alguna vez os habéis fijado en el fondo del panel que informa si estamos controlando o no a nuestro chocobo en las carreras? El panel de "Automático secuencia" aparece con un fondo negro, mientras que "Operación manual" no tiene fondo. Sabemos que es algo un tanto irrelevante pero que afecta a la estética del juego.


Este error aparece sólo en algunas versiones de la región PAL, ya que en el resto de versiones todos los paneles cuentan con el fondo de color negro (que además permite leer mejor el mensaje).
En la retraducción arreglamos este fallo editando el gráfico de la versión americana e insertándolo en la PAL española.

4. Materias que cambian de color
Hay algunos escenarios en los que aparecen materias que tienen un color que no deberían de tener. Un ejemplo es en el escenario conocido originalmente como "Mazo torbellino" en el que podemos obtener la materia "Turbo PM".

Esta materia de apoyo debería de ser de color azul y sin embargo aparece amarilla cual materia de comando.
Editar el color de un modelo es bastante sencillo, sólo hay que buscar el color en cuestión en código RGB y sustituirlo.

Existen otras dos materias que tienen colores cambiados, ambas se encuentran en el mismo escenario, en lo más profundo de la cueva del norte, aunque esta vez están casi ocultas.
La materia "Contar" casi no puede verse debido al brillo del escenario. Aparece de color verde cuando debería de ser azul.

La materia "Magia W" se encuentra entre la vegetación. Es de color púrpura cuando tendría que ser amarilla.

Aunque hemos corregido los colores de estas dos últimas materias aún no han sido implementadas en el último parche lanzado. Será incluido en la próxima revisión de la traducción.
5. Las mujeres Shinra
Si habéis visitado últimamente el blog seguramente sabréis del modelo bugueado de la mujer del edifico Shinra en el que hablamos en esta entrada.
Pues bien, no quería dejar pasar la oportunidad de informaros de que RodriTaku, la misma persona que nos informó de dicho bug, ha conseguido por sus propios medios corregir la animación de la mujer para que aparezca correctamente en la versión de PSone.

También estará disponible en la próxima revisión de la retraducción.
¡Eso es todo! ¡Esperamos que esta entrada haya sido de vuestro agrado! También me gustaría agradecer a todas aquellas personas que están reportando fallos y nos ayudan a mejorar el trabajo realizado.
¡Muchas gracias!
El modelo de la chica con "bug" en FFVII
sábado, 23 de mayo de 2015
Escrito por
Xulikotony
Etiquetas :
FFVII
,
Miscelánea
¡Hola!
Hoy vamos a hablar de un error en un modelo de un NPC, del cual parece ser que no se dieron cuenta durante el testeo del juego. En PSone prácticamente no se nota y es más visible en las versiones de PC. Este bug nos fue comunicado por RodriTaku, al que agradecemos su colaboración.
¿Por qué no se nota tanto en PSone? Bueno, una de las razones es que la cámara del juego enfoca desde arriba del escenario y los personajes no se ven bien.
Aquí tenéis una imagen de las dos versiones:
¿Qué creéis que son? Muchos pensaban que eran dos soldados ahí sentados o tumbados. Pues no, en realidad son dos señoritas con capa y sombrero, con apariencia de recepcionista. Este modelo recibe el nombre de "shinra_onna", y sólo aparece en el escenario de la planta 60 del Edificio Shinra.
Gracias al programa Makou Reactor, creado por Mystere, podemos ver desde otra perspectiva a este personaje:
Como podéis ver, ¡no tiene piernas! Pero entonces, ¿el modelo está corrupto? No realmente, lo que no concuerda con ella es la animación que se le asignó. Es la misma animación que tienen los soldados con las manos hacia atrás y con una postura firme, como este:
¿Qué le pasará al modelo de la chica si le ponemos otra animación? Bueno, pues ya se le verían las piernas, pero los brazos no, ya que debería taparlos la capa (realmente no tiene brazos).
La animación de la chica no está predeterminada en el juego, debería de crearse una nueva. Para la versión de PC existe un programa llamado Kimera, creado por Borde, el cual nos permite editar los modelos y sus animaciones. Gracias a él, RodriTaku pudo corregir su animación:
Tras ver todo esto, dijimos que había que corregirlo como fuese. Ortew y otro usuario de Qhimm, Messbaker, miraron el modelo en la versión de PSone, y bueno, no encontraron una animación "perfecta" establecida en el juego, ya que todas las que les ponías quedaban mal. Por lo que se decidió reemplazarlo por los modelos de los guardias rojos. En esta versión cambiar un modelo en un escenario no era tan sencillo como en PC.
PSone:
Edición: Gracias a los esfuerzos de RodriTaku, al final se ha conseguido arreglar el modelo de la chica de Shinra tanto en la versión de PlayStation como en las de PC.
Espero que os haya gustado la entrada.
Un saludo.
Hoy vamos a hablar de un error en un modelo de un NPC, del cual parece ser que no se dieron cuenta durante el testeo del juego. En PSone prácticamente no se nota y es más visible en las versiones de PC. Este bug nos fue comunicado por RodriTaku, al que agradecemos su colaboración.
¿Por qué no se nota tanto en PSone? Bueno, una de las razones es que la cámara del juego enfoca desde arriba del escenario y los personajes no se ven bien.
Aquí tenéis una imagen de las dos versiones:
PSone:
PC:
Gracias al programa Makou Reactor, creado por Mystere, podemos ver desde otra perspectiva a este personaje:

La animación de la chica no está predeterminada en el juego, debería de crearse una nueva. Para la versión de PC existe un programa llamado Kimera, creado por Borde, el cual nos permite editar los modelos y sus animaciones. Gracias a él, RodriTaku pudo corregir su animación:

Tras ver todo esto, dijimos que había que corregirlo como fuese. Ortew y otro usuario de Qhimm, Messbaker, miraron el modelo en la versión de PSone, y bueno, no encontraron una animación "perfecta" establecida en el juego, ya que todas las que les ponías quedaban mal. Por lo que se decidió reemplazarlo por los modelos de los guardias rojos. En esta versión cambiar un modelo en un escenario no era tan sencillo como en PC.
Por suerte, teníamos bastante información sobre estos archivos en la wiki de qhimm.com.
Al final se pudo cambiar los modelos raros y se reemplazó por los soldados rojos:
PSone:

Ortew explicó ayer en el foro Romxhacking el porqué se cambió y se tomó tal decisión:
Sobre lo de las chicas de la planta 60 mi experiencia fue la siguiente:
Los modelos de las chicas, que se llama "shinra_onna" (Mujer de Shinra), tienen una animación asignada que no concuerda con su modelo.
Así que tuvo que pasar una de estas dos cosas: o se equivocaron de modelo o se equivocaron de animación. Como Squaresoft no nos va a responder pues ambas opciones son igual de válidas.
El problema que tuve es que parece ser que no existe ninguna otra animación en el juego que quede bien con este modelo, y aunque en la versión de PC parece que es fácil crear nuevas animaciones, en PSX es otra historia. Comparé varios archivos de animación de PC con PSX y no tienen nada que ver (o quizás soy muy tonto y no me doy cuenta de la similitud entre ellas).
Así que teniendo en cuenta que las mujeres aparecen en ese escenario bajo el nombre de "KEIBI", y los soldados rojos aparecen en casi todos los escenarios con el nombre de "KEIBI" o "Guard", y que la animación que tiene asignada la muchacha es la que tienen los soldados con las manos a la espalda, pues se optó por cambiar el modelo.
Sé que a algunas personas no le gustará porque el modelo de esta chica sólo aparece en este escenario, y si lo quitamos pues desaparecerá del juego. Pero en fin, prefiero cambiarlo que dejar a dos mujeres sin piernas.
También decir que en la versión de PC cambiar el modelo de un personaje es una chorrada, ya que todas las animaciones y modelos del juego se encuentran en un archivo aparte y sólamente habría que cambiar el nombre del modelo en el escenario. En PSX es otra historia, existe un archivo para cada escenario con los modelos y animaciones que usa, y modificarlo es todo un coñazo.
Edición: Gracias a los esfuerzos de RodriTaku, al final se ha conseguido arreglar el modelo de la chica de Shinra tanto en la versión de PlayStation como en las de PC.
Espero que os haya gustado la entrada.
Un saludo.
Parche de FFVIII (PSX/PC/STEAM) - Traducción de Chocobo World
martes, 5 de mayo de 2015
Escrito por
Ortew

Chocobo World es denominado como un "autojuego" creado originalmente para el dispositivo PocketStation que venía incluído con Final Fantasy VIII. A través de él, podemos obtener algunos objetos y habilidades imposibles de conseguir de forma normal en el juego.
Aunque la PocketStation sólo fue comercializada en Japón, la versión PAL de Final Fantasy VIII seguía incluyendo este minijuego, siendo de los pocos títulos que llegaron al viejo continente que es compatible con el pequeño dispositivo de Sony. Más tarde, la versión de PC lo incluiría como una aplicación aparte, aunque eliminando algunas opciones como la posibilidad de enfrentarnos a otros usuarios.
Pues bien, hoy os traemos la traducción al español de Chocobo World, tanto para la versión de PocketStation como para la de PC lanzada en el año 2000, así como la de Steam.
Capturas de la versión de PocketStation:
Capturas de la versión de PC:






También se ha realizado una pequeña modificación en el menú de Final Fantasy VIII que contiene las intrucciones sobre como jugar a Chocobo World para que esté en concordancia con la nueva traducción. Aquí podéis ver un ejemplo con la versión de PlayStation:
Menú original

Menú modificado

Descargas:
- Parche para la versión de PlayStation/PocketStation: Descargar (100 KB)
- Parche para la versión de PC lanzada en el año 2000: Descargar (282 KB)
- Parche para la versión de PC de Steam: Descargar (268 KB)
Parche de FFVII (PC/STEAM) - Corrección de la pantalla de estado
domingo, 15 de marzo de 2015
Escrito por
Ortew
Hace ya más de dos años que publicamos nuestro parche que corregía la pantalla de estado de la versión de Playstation. Hoy volvemos a presentaros el mismo parche, pero esta vez para las versiones de PC, que han heredado dicho error.
¿Cuál es el problema en la pantalla de estado? Pues que no se muestra el estado "Escudo", haciendo que la palabra "Elemento" aparezca en la lista como un estado más. Esto causa que al equiparnos ciertos accesorios no muestren los estados que realmente protegen.
Aquí tenéis una muestra:
¿Quieres descargar este parche para la versión de Playstation?
Visita esta entrada: Parche de FFVII (PSX) - Corrección de la pantalla de estado
¿Cuál es el problema en la pantalla de estado? Pues que no se muestra el estado "Escudo", haciendo que la palabra "Elemento" aparezca en la lista como un estado más. Esto causa que al equiparnos ciertos accesorios no muestren los estados que realmente protegen.
Aquí tenéis una muestra:
Versión original

Versión parcheada

Descargas:
- Parche para la versión PC de 1998 (v1.02): Descargar (94,2 KB)
- Parche para la versión PC digital de 2012 (v1.0.9): Descargar (94,2 KB)
- Parche para la versión PC de Steam (v1.0.9): Descargar (94,2 KB)
¿Quieres descargar este parche para la versión de Playstation?
Visita esta entrada: Parche de FFVII (PSX) - Corrección de la pantalla de estado
(PSX) Las dos versiones españolas de Final Fantasy VII
domingo, 16 de noviembre de 2014
Escrito por
Ortew
Quizás mucha gente no sepa que en España se vendieron dos versiones de Final Fantasy VII en la plataforma de PlayStation. Realmente aún no sabemos con exactitud que error contenía la primera versión del juego, pero parece ser que fue algo bastante grave como para que tuvieran que sacar una nueva en prácticamente un mes después de su salida a la venta.
Seguramente ahora os estéis preguntando, ¿En qué se diferencia ambas versiones? Pues el único archivo que modificaron fue el llamado "Kernel.bin". Este archivo contiene los nombres y descripciones de los diferentes objetos, armas, armaduras, materias, comandos, etc... que aparecen en el menú y las batallas.
Pues bien, lo que hicieron fue simplemente resumir las descripciones de algunos objetos (elementos), armas, armaduras y magias. Al parecer, el problema que daban es que cada pantalla de menú sólo puede albergar un número determinado de caracteres. Al sobrepasar ese límite podemos comenzar a ver errores como la aparición de parpadeos al navegar por el menú y la posterior congelación del juego en los escenarios, impidiéndonos continuar la aventura.
Así que, ¿Cómo podemos diferenciar ambas versiones? La forma más fácil es mirar la descripción del "Arma abrir" de Barret. Se trata del primer objeto que obtenemos en el juego que tiene una descripción diferente en ambas versiones:
Información de las versiones:
Versión 1.0:
Seguramente ahora os estéis preguntando, ¿En qué se diferencia ambas versiones? Pues el único archivo que modificaron fue el llamado "Kernel.bin". Este archivo contiene los nombres y descripciones de los diferentes objetos, armas, armaduras, materias, comandos, etc... que aparecen en el menú y las batallas.
Pues bien, lo que hicieron fue simplemente resumir las descripciones de algunos objetos (elementos), armas, armaduras y magias. Al parecer, el problema que daban es que cada pantalla de menú sólo puede albergar un número determinado de caracteres. Al sobrepasar ese límite podemos comenzar a ver errores como la aparición de parpadeos al navegar por el menú y la posterior congelación del juego en los escenarios, impidiéndonos continuar la aventura.
Así que, ¿Cómo podemos diferenciar ambas versiones? La forma más fácil es mirar la descripción del "Arma abrir" de Barret. Se trata del primer objeto que obtenemos en el juego que tiene una descripción diferente en ambas versiones:
Primera versión (v1.0)

Segunda versión (v.1.1)

Aunque parezca mentira, en la primera versión daban explicaciones más acertadas de los efectos que tenían los objetos al usar o equipar, aunque claro, todo ello con la curiosa traducción al español que acompañaba a este título. Podéis ver un ejemplo de esto con el accesorio "Hipnocorona":
Primera versión (v1.0)

Segunda versión (v.1.1)

Información de las versiones:
Versión 1.0:
- Disco 1. Tamaño: 747.435.024 bytes CRC-32: ED182723 MD5: 0fc3019e4f8d194a92adb7e17b1d9f2f
- Disco 2. Tamaño: 732.657.408 bytes CRC-32: 637AC6D8 MD5: 4db27f95e9cc45855678eaa3e82bbf57
- Disco 3. Tamaño: 659.561.952 bytes CRC-32: 46444B3B MD5: 45147d502dc87450ab15ee0c473ce9d2
- Disco 1. Tamaño: 747.435.024 bytes CRC-32: D295436F MD5: 13b991a08692ced73fc92e6fdf0e31df
- Disco 2. Tamaño: 732.657.408 bytes CRC-32: 2FB8FA1F MD5: 386100768a9c80f5aec62cb345553b0c
- Disco 3. Tamaño: 659.561.952 bytes CRC-32: 521C27EB MD5: c6ba1e0f3eeb7c949b31d6c59e2c299d
Hoy os traemos un parche que corrige uno de los bugs más desconocidos de Final Fantasy IX, y eso que aparece en todas las versiones del juego. Se trata del último nivel de coleccionista de cartas, que se obtiene una vez conseguida la fríolera de 1700 puntos.
El error trata de que, una vez llegado al máximo rango, en vez de mostrarnos el último título nos aparece el mensaje de "¿Quieres desechar esta carta?". Esto sin duda desilusiona a cualquiera que se haya esforzado para llegar tan lejos en el Tetra Master.
Pues bien, con este parche por fin podréis ver el máximo nivel sin ningún error. Aquí tenéis una muestra de la pantalla original y la corregida:
La información necesaria para poder crear este parche proviene del programador conocido como Tirlititi, creador de "Hades Workshop", un programa que permite, entre otras cosas, editar los textos de Final Fantasy IX.
El error trata de que, una vez llegado al máximo rango, en vez de mostrarnos el último título nos aparece el mensaje de "¿Quieres desechar esta carta?". Esto sin duda desilusiona a cualquiera que se haya esforzado para llegar tan lejos en el Tetra Master.
Pues bien, con este parche por fin podréis ver el máximo nivel sin ningún error. Aquí tenéis una muestra de la pantalla original y la corregida:
Versión original:

Versión parcheada:

La información necesaria para poder crear este parche proviene del programador conocido como Tirlititi, creador de "Hades Workshop", un programa que permite, entre otras cosas, editar los textos de Final Fantasy IX.
Puedes descargar el parche aquí: Descargar
Nota: Estos parches son únicamente para la versión PAL española del juego. Existe un parche para cada CD que debe aplicarse mediante el programa PPF-o-Matic en una imágen de disco tipo ".BIN". Recuerda hacer siempre una copia de seguridad antes de aplicar el
parche.