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Tras varios años de haber lanzado la segunda versión de la retraducción ya iba siendo hora de sacar una actualización que puliera todos los errores de la anterior.

También nos hemos centrado en mejorar algunos aspectos del juego que estaban algo descuidados en su versión original.

Imágenes



Modificaciones
Podéis ver todas las novedades en la siguiente entrada: Cambios en la version 3.0 de la Retraducción de FFVII (PSX)

Descargas

¡Importante!  Historial de actualizaciones: Hemos actualizado los parches con arreglos a los errores que nos habéis aportado. Si has descargado los parches en una fecha anterior a la última actualización, te recomendamos volver a descargar el parche de tu versión y aplicarla en una imagen de disco original sin modificar.

21/12/19: Actualizamos todos los parches debido a un reporte de un error que se produce en determinados emuladores como ePSXe o PCSX relacionado con la reproducción de los efectos de sonido.

22/12/19: Actualizamos los parches de la version PAL (tanto 1.0 como 1.1) por un error en el menú de materia/equipo.

27/12/19: Actualizamos los parches de la versión PAL por un error en el menú equipo que aparecía en algunos emuladores y en la consola física. También se han corregido algunos diálogos en todas las versiones.

30/05/2020: Actualización. Para más información, pichar aquí.




 
Historia del glitch
 
Durante los años que nos hemos dedicado a traducir y arreglar los diferentes fallos existentes en Final Fantasy VII, nos hemos encontrado con algunas personas que estaban en desacuerdo con corregir el error que causaba la materia "Elemento W". Algunos incluso pensaban que era algo que habían incluído los programadores de forma intencionada. Para clarificar un poco este asunto, me he tomado mi tiempo en crear esta entrada para hablaros sobre todo lo que sabemos sobre el funcionamiento de este "glitch".


Supongo que a estas alturas la mayoría de vosotros sabréis que esta materia se puede usar con el fin de duplicar objetos, haciendo que la dificultad del juego disminuya a niveles realmente ridículos.  Pero esto no siempre fue así. De hecho, el error que permite duplicar objetos se trata de un intento de corrección de otro error (sí, los programadores se lucieron).

Para que lo podáis entender, os voy a mostrar un esquema de como funciona en una batalla la materia "Elemento W" en la primera versión de Final Fantasy VII que salió a la venta en Japón:
Si lo analizáis un poco, podéis ver que no hay ninguna forma de recuperar el primer objeto seleccionado si cancelamos la acción. Para bien o para mal, Squaresoft se dió cuenta de este fallo, y  a partir de la versión americana era posible obtener el primer objeto al cancelar... salvo por un pequeño inconveniente (o beneficio, según se mire...) ¡Incluyeron el código en otro "Cancelar"!
Debido a este "desliz",  hacer algo tan fácil como aceptar y cancelar nuestras acciones, nos permite crear un bucle que aumenta las veces que queramos los objetos consumibles en batalla.
¿Qué "Cancelar" debería de ser el correcto? Teniendo en cuenta el funcionamiento de las materias "Magia W" e "Invocación W", el código de "Elemento W" tendría que actuar de la siguiente forma:
Lamentablemente esto no es todo, hay algo más que no tuvieron en cuenta. Para poder devolver el objeto, el juego guarda en su memoria interna su posición en el inventario, su cantidad tras haber restado una unidad y su ID (número que indica el tipo de objeto: Poción, Éter, etc...).

Sin embargo, el juego sólo tiene en cuenta la ID si la cantidad del objeto ha llegado a cero. Si no es así se sumará una unidad al objeto que ocupe la misma posición en el inventario.

Esto puede crear otro error, ya que si hemos dejado al primer objeto con una cantidad de cero y en ese momento ganamos un objeto diferente (mediante los comandos Robar, Morfo o recuperando un objeto que nos habían robado), el juego pensará que se trata del primer objeto usado, dándonos la opción de poder duplicarlo a placer.

En resumen, los errores que contiene la materia "Elemento W" son los siguientes:
  1. No devuelve el primer objeto al cancelar (error original).
  2. Permite aumentar la cantidad de los objetos consumibles en batalla.
  3. Permite aumentar la cantidad de los objetos obtenidos mediante los comandos "Robar", "Toma", "Morfo", y los recuperados de los enemigos que nos roban.


Parche de corrección (versión de PlayStation)

En la primera versión de la retraducción lo que hicimos fue deshabilitar el aumento del objeto al cancelar, dejándolo igual que en la primera versión japonesa. Esto no fue de agrado de mucha gente.

Más tarde, y con más experiencia, sólo tuvimos que localizar el nuevo código que los programadores de Squaresoft añadieron a partir de la versión americana y recolocarlo en el "Cancelar" correcto.

También un usuario de Romhacking.net llamado assassin nos ha sido de gran ayuda. Consiguió crear un código en el que el juego siempre comprueba la ID del objeto usado antes de devolverlo.

  Descargar (RAR, 994KB)

El parche está pensado para aplicarse en las versiones originales del juego (no corrige la traducción, sólo los fallos del "Elemento W"). Estos arreglos vendrán incluídos en las próximas versiones de la retraducción.

De momento estamos estudiando sobre como añadir esta corrección a las versiones de PC. 
 
¡Buenas, chicos/as!

Nos llena de orgullo y satisfacción lanzar la nueva versión de la traducción del título Final Fantasy: The 4 Heroes of Light para la plataforma Nintendo DS

La razón por la que se ha hecho esta nueva versión es debido a que la anterior tenía varios fallos de traducción, además de cuelgues en algunas partes del juego como en los créditos finales.

Pero además, en esta nueva versión no solo nos hemos ceñido en corregir los fallos citados anteriormente, sino que también se ha realizado una revisión y actualización de toda la terminología del juego tomando de base la versión japonesa, y siguiendo como modelo títulos que sacaron posteriormente como Bravely Default o Bravely Second.


Integrantes del proyecto:

Versión 2.0:
Programación: CUE, Pleonex, Lasyan53.
Revisión y traducción: Ortew y Xulikotony.
Revisión de gráficos: Ortew.
Pruebas: Xulikotony.

Versión 1.0 (antigua):
Programación: CUE, Pleonex.
Traducción: Xulikotony, Diamond, Ortew.
Gráficos: Momin, Cheke.
Tester: auron_antonio.
Colaboradores: Gadesx, VGF, thekiller Lasyan53.

Descarga del parche 2.0:




Imágenes:





¿Cómo se aplica la traducción?

Este parche solamente funciona correctamente en una versión «limpia» del juego europeo. Podéis crear una copia de seguridad a través del juego original. El CRC32 del juego debe ser BBC02A91.

Si queréis saber más sobre cómo crear una copia de seguridad de un cartucho original podéis entrar en este tutorial hecho por el usuario egarrote del sitio web Eloltrolado.net .

Los pasos para aplicar el parche son los siguientes:

  1. Descargar la aplicación xdelta-ui .
  2. En el primer recuadro, «Patch:», seleccionamos el parche en formato xdelta. 
  3. En el segundo recuadro, «Source File:», seleccionamos el juego (sin modificar).
  4. En el último recuadro, «Output File:», ponemos el destino donde guardar el juego ya modificado con la traducción.


¿Dónde se puede jugar la traducción?

La traducción se ha probado en los diferentes medios:
 • Emulador Desmune con la configuración predeterminada (puede haber fallos si se aplica el filtro de mayor resolución o HD).
 • Flashcards de DS normales y de 3DS (éstas deben estar en la última versión del Firmware o un Firmware alternativo).

No funciona correctamente en:
 • Emulador NO$GBA (no se ven comandos y habilidades).
 
¿Puedo usar «Action Replays» o «Cheats»?

El uso de «cheats» o «action replays» puede presentar problemas de estabilidad en el juego. Uno de los «bugs» que se ha podido confirmar es que no puedes depositar objetos en el Almacén.


Guía del juego
Si os quedáis atascados en algún punto del juego, os recomendamos esta guía de Destinorpg.
En esta guía viene detallado cada punto del juego y también incluye recomendaciones.



Hace unos días el usuario BaX SeNSei nos informó de que no funcionaban correctamente las carreras de chocobo en la versión NTSC. Echamos un vistazo y comprobamos que en ninguno de los tres discos se podía acceder a ellas, dando un pantallazo negro y por lo tanto, echando a perder el progreso. Así que nos pusimos a investigar el causante del fallo.

Durante dos días hemos estado intentando arreglarlo, pero los intentos fueron en vano. Finalmente, llegamos la conclusión de que el programa de Cebix, el que usamos para reinsertar los archivos, no ajustaba como es debido la tabla de punteros  y hace que el juego no lea correctamente los archivos donde se ejecutan las carreras de chocobo.

Así pues, para solucionar este error hemos tenido que depender de las herramientas que hemos usado anteriormente, como se ha hecho en las otras versiones de este parche, donde este fallo no se ocasionaba. Aun así estamos en espera de una respuesta de Cebix para ver si nos puede ayudar a solucionar este problema. Como no sabemos el tiempo en el que podremos solucionar los problemas con este programa optamos por corregirla lo antes posible para no entorpecer a la gente que este jugando a la versión americana.

Por la parte negativa, en las versiones NTSC no se podrá disfrutar de muchos de los arreglos de los modelos que hizo Rodritaku con su programa privado, ya que muchos de los archivos BSX ocupan más que el original. Así que solamente se ha podido añadir cuatro archivos de modelos, que casualmente son los que más se notaban a simple vista.

Sentimos mucho lo sucedido por  lo que haya podido perjudicar en la experiencia de los jugadores de la versión NTSC.

Es totalmente recomendable que se actualice el parche desde una imagen desde cero.

El método de parchearlo es el mismo que se ha explicado en anteriores hilos.

Un saludo y sentimos las molestias.

Descarga:

Sobre el parche:
Las imágenes de disco que hemos usado en la traducción han sido creadas a partir de los discos originales de Final Fantasy VII, tanto de la versión PAL como de la NTSC. Presentan los siguientes MD5:

Se pueden crear imágenes de disco en formato BIN usando los discos originales y programas como ImgBurn o Cdrdao.

Descarga:






¡Buenas a todos!

Perdón por ocasionar de nuevo molestias, pero hay un pequeño fallo en los parches actuales 2.0 y también afecta los hardmod.

El fallo ocasiona en el vestíbulo del coliseo en Gold Saucer, los modelos de los personajes se ven gigantes pero el juego sigue en marcha y puedes moverte guiándote por el dedo. Al parecer, el archivo se editó erróneamente al insertarse en los discos.  Pedimos disculpas por las molestias causadas.

También se ha corregido un error que hacía que el juego se congelase al entrar en el segundo piso de la armería del Sector 7.


Se recomienda parchear de nuevo los discos desde cero si se quiere continuar con la aventura.

Imagen del fallo:



Agradecimientos a Mario B. por reportar este fallo.


Los parches actualizados están en sus respectivos posts:

Retraducción 2.0

Hardmod 1.0


NOTICIAS SOBRE LA VERSIÓN  DE PC:

Hace unos meses buscábamos testers para la versión de PC. Pusimos un formulario para que lo rellenaréis, así pues, vamos a contactar con cada uno de los que han completado el formulario para darle el material necesario para que pueda probar el juego. Si en el formulario habéis tenido dos "no", es que no estáis aptos para hacer el testeo.

Un saludo.



Mucha gente decía que estaría genial que hubiera un "hardmod" y junto con la retraducción.

Pues ya lo tenéis preparado para que lo podáis parchear. El "hardmod" es exactamente igual que el de la página Insanedifficulty, creado por GalenMyra. La única modificación que he hecho ha sido que he quitado lo de sobrepasar el límite de 9999 puntos de daño, porque ocasionaba ciertos bugs con el comando "Lanzar y Lanzamonedas".

Este "hardmod" aumenta la dificultad del juego, así que solo os lo recomiendo a aquellas personas que quieran proponerse un nuevo reto.

También mencionar que este "hardmod" está en fase beta, en la versión 16 para ser precisos, por lo que puede haber alguna anomalía en los menús, armas, objetos, enemigos o comandos.

Lo que modifica este hardmod con respecto a la versión original es lo siguiente (Extraído de la propia página del parche hardmod):


BETA 16:

Personajes principales:
  • Empiezas con un 1/2 de VIT  y terminas con un 1/3 en el nivel máximo
  • Los parámetros son reducidos a la mitad y no pueden maximarse más
  • Los números de PM se reducen un 50% para aumentar los PM máx. y el coste de los hechizos.
  • Los objetos y materia iniciales han sido modificados.
  • Cloud requiere ahora un poco más de EXP para subir de nivel.
  • No existe el bug de "overflow".

Enemigos y jefes
  • La VIT y los PM de enemigos y jefes (excepto Arma Esmeralda y Rubí) se aumentan en un 50% más.
  • El daño físico de enemigos y jefes (Excepto Arma Esmeral y Rubí) han aumentado en un 50%.
  • Los "mini-jefes" serán un poco más duros ahora.
  • Cuatro nuevo jefes que custodian las cuevas de la materia. (Agradecimientos a LandonRay).
  • Los jefes usan más ataques con estado Muerte y estados alterados. Y además tendrán más inmunidades.
  • Los enemigos de la Gran Caverna del Norte son más duros, e incluido el jefe final
  • Los enemigos: Rondador, Cleptómano, Bandido y Tinaja mágica han sido desactivados en este mod.

Equipo
  • Las armas y protecciones tienen mejor equilibrio entre daño y defensa, ranuras y efectos beneficiosos.
  • Las armas definitivas tienen mejor Crecimiento, pero menos ranuras.
  • Cuenta pendiente es más fuerte ahora por nivel de VIT, Pena de muerte por nivel de PM, y Corazón de oro por el nivel del enemigo.
  • El accesorio Cinta protege contra los estados alterados y ahora bloquea de estados beneficioso como Prisa y Barrera.
  • Ahora robar objetos es más fácil y especialmente en al principio del juego.
  • Ahora los objetos Éter turbo, Elixir y Omnielixir son más difíciles de conseguir.

Materia
  • Los efectos de las materias beneficiosas tales como PM↑, VIT↑  y otras derivadas, han sido reducidos en un 50%.
  • El hechizo Barrera y muchas de las Técnicas robadas (Habil. E.) requieren más coste de PM.
  • Ya no podrás aprender la técnica robada "Barrera total" del monstruo Carnada playera. (Calamón originalmente). Ahora se tendrá que aprender desde otro monstruo que se encuentra en la avioneta Guernica hundida bajo el mar.
  • Mímica requiere 5 veces más PH para subir de nivel.
  • Caballeros de la Mesa Redonda hace menos daño y ahora es más caro.
  • Viento blanco quita ahora todos los efectos alterados incluido Prisa y Barrera.
  • La materia Largo alcance puede ser comprada al principio del juego.
Agradecimientos especiales a Archael por donación y alojamiento del sitio web.
LandonRay por los nuevos jefes que custodian las materias, ayuda con la edición hexadecimal y apoyo general e inspiración.



Sobre el parche:
Para aplicar el parche, usaremos el método de parchear con xdelta UI sobre imágenes de disco en formato BIN. Las instrucciones se encuentran en el archivo LÉEME.
 
Las imágenes de disco que hemos usado en la traducción han sido creadas a partir de los discos originales de Final Fantasy VII, tanto de la versión PAL como de la NTSC. Presentan los siguientes MD5:

Se pueden crear imágenes de disco en formato BIN usando los discos originales y programas como ImgBurn o Cdrdao.

Descarga:

PAL 1.0 (España) (RAR, 107MB)

PAL 1.1 (España) (RAR, 107MB)

http://traduccionesxt.blogspot.com.es/2015/12/actualizacion-de-la-version-ntsc.html NTSC (USA) (En otro hilo)



¿Cómo saber qué versión PAL tengo?

Visita esta página.
 
 
Tras casi un año de haber lanzado la primera versión de la retraducción ya iba siendo hora de sacar una actualización que, a menos que contenga fallos graves, será la versión definitiva. Durante este tiempo nos hemos centrado en pulir algunos aspectos del juego que estaban algo descuidados en su versión original.

En primer lugar, hablaremos de los diálogos. RodriTaku, se encargó de revisar los textos, comparándolos con los de la versión japonesa y ayudándonos a que sean más fieles a la versión original. También acudimos a él cuando nos saltaba alguna duda sobre una expresión o palabra japonesa. Finalmente, todos los nombres del juego, incluidos monstruos, técnicas y objetos han sido revisados y actualizados. También ha sido retraducido de nuevo el vídeo que aparece al final del disco 3.

En segundo lugar, también nos centramos en los textos que aparecen en los distintos menús, moviéndolos de lugar para que quedasen mejor estéticamente. Para mayor ejemplo tenemos el multiplicador:

En las versiones originales el mutiplicador estaba del revés: "5x", así que le hemos dado la vuelta a la "x" para dejarlo como salen en las traducciones oficiales a partir del Final Fantasy Ⅷ. En esta versión aparecerá como "x5" (puede variar el número). Un ejemplo sería "Omni x2".

También  nos centramos en los bugs molestos que dejó la anterior versión. Fueron dos y bastante importantes:

El primero era que antes de llegar a la Mina de mitrilo, aparecía el escenario donde se ve la enorme serpiente empalada. Intentamos perfeccionar ese escenario como hicieron los compañeros de la retraducción inglesa, haciendo que al seguir adelante podamos entrar directamente a a mina sin salir al mapa del mundo. Sin embargo, esto causó un error inesperado: al entrar en la mina el personaje se quedaba atascado, obligando al jugador reiniciar el juego y no poder avanzar la avetura. Mucha gente evitó este bug dando marcha atrás en el escenario de la serpiente, volviendo al mapamundi y entrar a las minas desde allí.

El segundo que tiene que ver un poco con el primero ya que es el causante de un teletransporte inesperado. Cuando tenemos que atravesar los pantanos evitando al Midgarsorm normalmente necesitas un chocobo salvaje para llegar hasta la mina de mitrilo. Pero al llegar casi a la Mina de mitrilo, como hemos dicho antes, aparece el escenario de la serpiente. Con el pequeño arreglo que hicimos en ese escenario ocasionamos un segundo error más adelante en la historia, cuando vamos hacía Wutai y Yuffie nos roba la materia. Tras acabar la batalla el juego nos devuelve al mapa del mundo. El problema era que a veces el juego "creía" que aún estabas montado en el chocobo salvaje de los pantanos, haciéndonos aparecer delante de la cueva de mitrilo e impidiendo al jugador completar esta sidequest en el primer disco.

En tercer lugar, se han arreglado una gran cantidad de errores en las animaciones de diversos personajes. Es la primera vez que se corrige algo así en la versión de PSX, por lo que debéis de imaginar que no ha sido una tarea sencilla. Debemos dar las gracias una vez más a RodriTaku, que ha conseguido corregir casi todas las animaciones de los modelos e incluso ha editado los esqueletos en alguno de ellos para que el personaje se adaptara a ellas.

En cuarto lugar, como era casi imposible importar los modelos ya editados y corregidos a la imagen de disco, tuvimos que usar la herramienta de Cebix "PSXImager" y "FF7Tools".

Lo malo de estas herramientas es que solo son compatibles con el sistema operativo Linux, porque muchas de sus librerías no están en Windows. Con PSXImager podemos "dumpear" una imagen de disco para poder extraer todos sus archivos. Así que solo tuvimos que reemplazarlos por los archivos modificados y a partir de ellos, este programa crea una nueva imagen de disco. FF7Tools, entre otras cosas, corrige y ajusta los LBA y la información del tamaño de todos los archivos, haciendo funcional el disco.

Todo esto ha sido gracias a Cebix, el creador de dichos programas, la usuaria Skye por hacernos un tutorial de cómo instalar y hacer funcionar la herramienta en un sistema operativo Ubuntu, y a Ortew, por hacer las imágenes desde cero con los archivos modificados.

Como hemos dicho anteriormente, se ha retraducido el vídeo final del CD3. No solo se ha  retraducido para dar un mejor sentido los subtítulos, sino también para reducir el tamaño del parche de este último disco, ya que este vídeo era el más grande de todos. Gracias a una versión de prueba de la herramienta JPSXDEC que nos facilitó Michael Sabin, pudimos solamente sustituir una parte de los fotogramas. En este caso, los subtítulos que aparecen en la parte inferior. La labor de creación e inserción de los subtítulos la ha llevado a cabo VGF.

Por último y menos importante, se ha traducido al español el panel que aparece en los enemigos "Señal de advertencia" y "Sistema guardián".

Para resumir un poco lo dicho arriba, en esta versión está añadido lo siguiente:
  • 1. Correción y actualización de textos, incluido vídeo del final del disco 3.
  • 2. Corrección de animaciones de personajes.
  • 3. Se ha corregido el error que hacía que el juego se congelase cuando intentabas entrar en la Mina de mitrilo.
  • 4. Se ha corregido el error que hacía que te teletransportases a los pantanos cerca de de la Granja de los Chocobos cuando Yuffie te roba la materia en el camino de Wutai.
  • 5. Se han traducido los gráficos de los enemigos que tienen un monitor: "Tablero aviso" y "Sistema guardián".

Sobre el parche:
Para aplicar el parche, usaremos el método de parchear con xdelta UI sobre imágenes de disco en formato BIN. Las instrucciones se encuentran en el archivo LÉEME.
 
Las imágenes de disco que hemos usado en la traducción han sido creadas a partir de los discos originales de Final Fantasy VII, tanto de la versión PAL como de la NTSC. Presentan los siguientes MD5:

Se pueden crear imágenes de disco en formato BIN usando los discos originales y programas como ImgBurn o Cdrdao.

Descargar:

PAL 1.0 (España) (RAR, 107MB)

PAL 1.1 (España)(RAR, 107MB)

NTSC (USA)(En otro hilo)



¿Cómo saber qué versión PAL tengo?

Visita esta página.


Capturas:

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https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhr1yHIE74PyXEIi4ChxuPVIoHMBv2QtT9OZZarjeIFG3GBCHt1q2OWZYaH8hPBeVKE8l8MVoXN8qSChzyoFTUufOB9ew1KQoWQZCqz-MyqHiybScIFV4Pj-r3RbSe3F6tcBUVx5OYi_4o/s1600/SCES_009.00_18102015_124717_0847.png https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh8csWPEjxFfWrf_2is_4KyV6rPfN_i6YTjcUHCu2uTbwGuuUu1uOV-AantpZAFkR35sloHqA9xDst66PqODTO6c2q4fhp9W5Vr5tB2WqVaAWVYzDE5sEJuIuObva8oyjyRl0b6SBus9e8/s1600/SCES_109.00_02122015_112520_0281.png https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgQ8oEBOdVV-AkCgPIKuTJx_r6JQUfTEH0N73EzSHU6tsfoYE-t3FQZdfCEbMTkEboDmiJaEJnuBv3m07lybgNY8Uqid1ZEUJlXRlj65-0fQuIZX5Ax8SmfN_iV04QfMWXG7icQCluAqzM/s320/SCES_209.00_02122015_110928_0346.png






¡Muy buenas a todos/as!

Pedimos disculpas ocasionadas por los últimos parches creados.
Especialmente los de la versión PAL, el parcheador no estaba correctamente hecho,
por lo que hemos decidido hacerlo mediante xdelta, el cual ya no falla y todo va bien.

Así que volvemos a poner la información de  la anterior entrada y lo que se ha corregido en las versiones:

Se han resuelto los siguientes fallos:

a) Se ha arreglado el error que hacían aparecer parpadeos y la posterior congelación de pantalla.
b) Se ha corregido algunas erratas y algunos textos para que fueran más fieles al japonés. Agradecimientos a Rodriotaku.
c) Se ha actualizado el nombre de algunas armas siguiendo los términos oficiales de los últimos títulos de la saga que han salido al mercado.
d) Se ha corregido bugs originales en algunos escenarios, tales como la iglesia
de los suburbios, el templo de los Ancianos, entre otros.
e) La materia "Cuadriamagia" pasa a llamarse "Tetramagia" por problemas de espacio.
f) Se ha corregido errores del parcheador.

¿Cómo puedo saber el MD5 de cada disco?
Los puedes saber mediante un programa llamado WinMd5free. Es gratuito.
Lo puedes descargar aquí.

Los siguientes MD5 son los que corresponden a las imágenes de CDs que hemos usado:
MD5 versión PAL ambas 1.0 y 1.1
MD5 versión NTSC

¿Qué diferencias existen en la versión NTSC y PAL retraducidas?
La versión NTSC el juego funciona a 60 fps y sin franjas negras.
La diferencia respecto a la retraducción es mínima, puede verse en los premios
de las carreras de chocobos donde se tuvo que abreviar el nombre de algunos objetos por problemas de espacio, pero no afecta a la hora de jugar. 

¿Cómo saber qué versión PAL tengo si es la 1.0 o la 1.1?

Ve a esta sección. 

Imágenes:

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEglFQGFi1odpiAmY7nBOakJNtBBVyOLxW2vFoqDGuClFtNmAfZNou5WItFKxydTQAjPxSsSPQQi-Enu-1exTbX6lnL61_g779EMxAxktDMIL8EtdKqUBjQPU6aVlqyGBe8ISAv3xbqzX_A/s1600/SCUS_941.63_12052015_230819_0556.png.png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGjRgOeDknOpnQidpisn47pqz4d5DQaXqIrzVOZwwQb3yOGk63feSnVTpZWog_odVf02PgNcrScZ77shTlt3p8vCkbfEhiaW2uY80Qbn5AgWPssA65Kj-qXFBpYKGsdE4FiqkU3CTBJt8/s1600/SCUS_941.63_13052015_003931_0859.png
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjJ4f7ifjK74yfqDYBHxMxavVwyJ-CayZMts9t1w7jjUh1YNDnbZKEympZQdsSIkxJxDXqTUrS2EytPNiRyTgHGekIn9qNjU5MlNdlLmnf7uQHBQx_7uibcJ0VA8zYEqXdRXpNDqnFH4Ao/s1600/SCUS_941.63_12052015_230604_0611.png

Parches:

Versión PAL (actualización):
  • Parche para la versión 1.0: Descargar  (214MB) (Actualizado 16 de mayo)
  • Parche para la versión 1.1: Descargar  (214 MB) (Actualizado 16 de mayo)
Versión NTSC:
  • Parche versión NTSC: Descargar (214 MB)
    (Actualizado 16 de mayo)

¡DESACTUALIZADOS!
VE A:
http://traduccionesxt.blogspot.com.es/2015/12/actualizacion-20-de-la-retraduccion.html

Nota: Estos parches son para la versión PAL española y NTSC USA del juego. Existe un parche para cada disco que debe aplicarse mediante el programa xdelta UI en una imagen de disco tipo ".BIN". Recuerda hacer siempre una copia de seguridad antes de aplicar el parche.   


Chocobo World es denominado como un "autojuego" creado originalmente para el dispositivo PocketStation que venía incluído con Final Fantasy VIII. A través de él, podemos obtener algunos objetos y habilidades imposibles de conseguir de forma normal en el juego.

Aunque la PocketStation sólo fue comercializada en Japón, la versión PAL de Final Fantasy VIII seguía incluyendo este minijuego, siendo de los pocos títulos que llegaron al viejo continente que es compatible con el pequeño dispositivo de Sony. Más tarde, la versión de PC lo incluiría como una aplicación aparte, aunque eliminando algunas opciones como la posibilidad de enfrentarnos a otros usuarios.

Pues bien, hoy os traemos la traducción al español de Chocobo World, tanto para la versión de PocketStation como para la de PC lanzada en el año 2000, así como la de Steam.


Capturas de la versión de PocketStation:

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Capturas de la versión de PC:

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También se ha realizado una pequeña modificación en el menú de Final Fantasy VIII que contiene las intrucciones sobre como jugar a Chocobo World para que esté en concordancia con la nueva traducción. Aquí podéis ver un ejemplo con la versión de PlayStation:

Menú original
 

Menú modificado
 


Descargas:
  • Parche para la versión de PlayStation/PocketStation: Descargar (100 KB)
  • Parche para la versión de PC lanzada en el año 2000: Descargar (282 KB)
  • Parche para la versión de PC de Steam: Descargar (268 KB)
Las instrucciones para instalar cada parche están indicadas en el archivo "LÉEME.txt".
 
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