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Actualización 3.0 - Retraducción Final Fantasy VII (PSX)
viernes, 20 de diciembre de 2019
Escrito por
Xulikotony

Tras varios años de haber lanzado la segunda versión de la retraducción ya iba siendo hora de sacar una actualización que puliera todos los errores de la anterior.
También nos hemos centrado en mejorar algunos aspectos del juego que estaban algo descuidados en su versión original.
Imágenes



Modificaciones
Podéis ver todas las novedades en la siguiente entrada: Cambios en la version 3.0 de la Retraducción de FFVII (PSX).
Descargas
¡Importante! Historial de actualizaciones: Hemos actualizado los parches con arreglos a los errores que nos habéis aportado. Si has descargado los parches en una fecha anterior a la última actualización, te recomendamos volver a descargar el parche de tu versión y aplicarla en una imagen de disco original sin modificar.
21/12/19: Actualizamos todos los parches debido a un reporte de un error que se produce en determinados emuladores como ePSXe o PCSX relacionado con la reproducción de los efectos de sonido.
22/12/19: Actualizamos los parches de la version PAL (tanto 1.0 como 1.1) por un error en el menú de materia/equipo.
27/12/19: Actualizamos los parches de la versión PAL por un error en el menú equipo que aparecía en algunos emuladores y en la consola física. También se han corregido algunos diálogos en todas las versiones.
30/05/2020: Actualización. Para más información, pichar aquí.
21/12/19: Actualizamos todos los parches debido a un reporte de un error que se produce en determinados emuladores como ePSXe o PCSX relacionado con la reproducción de los efectos de sonido.
22/12/19: Actualizamos los parches de la version PAL (tanto 1.0 como 1.1) por un error en el menú de materia/equipo.
27/12/19: Actualizamos los parches de la versión PAL por un error en el menú equipo que aparecía en algunos emuladores y en la consola física. También se han corregido algunos diálogos en todas las versiones.
30/05/2020: Actualización. Para más información, pichar aquí.
Cambios en la versión 3.0 de la Retraducción de FFVII (PSX)
viernes, 13 de diciembre de 2019
Escrito por
Ortew

- Revisión de todos los textos del juego por Tony y Green_goblin.
- Actualización de la nomenclatura acorde con los nuevos títulos de la saga.
- Se han incluído en la versión NTSC los arreglos de RodriTaku de las animaciones de algunos personajes. Estos arreglos ya se habían incluídos en el parche de la última versión PAL, pero no pudieron incluirse en su momento en la versión americana por falta de espacio.
- Se han arreglado varias animaciones en personajes principales, como Barret cuando pulsa un botón en el reactor o está vigilando en el Edificio Shinra. También se han arreglado varias animaciones de personajes como muchos abuelos que no inclinaban bien la espalda o la posición rara del posadero de Nibelheim del pasado. También se ha corregido la forma de andar de Heidegger.
- Se han añadido ojos a modelos carentes de ellos (en teoría, eliminados para ahorrar memoria).
- También se ha eliminado el color rojizo que aparecía en los ojos de algunos modelos (posiblemente creados para marcar los vértices de algunos polígonos).
- En algunos escenarios se podrá apreciar la boca de los personajes si se acercan a la cámara.
- Gracias a RodriTaku se ha reemplazado el modelo con el que aparecía la materia Tifón en el bosque antiguo. Es decir, se ha reemplazado una bolsa de objetos por una materia roja.
- Se ha modificado el tamaño de algunos objetos y materias.
- Se ha corregido el error que hacía que el juego se bloquease en las carreras de chocobo en la versión NTSC. Este fallo era debido al uso del programa que se empleó para crear el disco.
- Se ha corregido el error que hacía que el juego se bloquease al entrar en una de las cuevas de materia.
- Se ha corregido la aparición de Aeris en la Iglesia del Sector 5 en la segunda parte del juego, dónde podía verse su modelo durante décimas de segundo al entrar en esa zona.
- Se ha corregido el modelo de uno de los carteles del Paraíso de la Tortuga en la posada de Cañón Cosmo. En la versión original se usaba el mismo modelo 3D que el mapa del Gran Glaciar.
- Se ha corregido el error en la armería de Gongaga que hacía que los personajes aparecieran con un tamaño mayor al habitual.
- Se
han corregido pequeños bugs en la sala de prensa de Junon:
-
-Los periodistas al huir ya no traspasaran las puertas como si fueran fantasmas.
- -Barret ya no luchará junto con Cait Sith mientras esté esposado.
- -Barret ya no se quitará las esposas automáticamente al pasar por el "Punto de guardado".
- Se ha corregido la animación de Tifa al explotar el «Aerodestructor» («Rompe-Aire» en la versión original).
- Se ha corregido la animación del salto de los ancianos en el Templo de los Ancianos.
- Se ha corregido la IA en el combate contra Rude y Reno en la avioneta Guernica. Rude no atacaba a ninguno de los personajes cuando su compañero caía en combate.
- Se ha editado las texturas del gráfico "Muerte" y de la "Ruleta" de Tifa que aparecen en los combates.
- Ya no será posible aprovechar un error del juego que permitía aterrizar la aeronave en una zona de tierra, permitiendo acceder a una cueva de materia sin un chocobo especial.
- Ahora el comando «Objeto doble», te devolverá el primer objeto seleccionado si cancelas la acción. Seguirá inhabilitada la opción de duplicar objetos mediante el uso de ese comando.
- Se ha arreglado el error que impedía mostrar el daño causado al atacar a los aliados con el arma «Silbido del odio» de Yuffie («Conformar» en la versión original). Se trata de un error nativo del juego.
- Se ha arreglado el sonido de la maquinaria y de la alarma del reactor de mako 1. En el original al empezar una batalla, el sonido de la alarma desaparecía.
- Se ha corregido un fallo en el fondo del escenario de las afueras de Midgar. En la puerta aparecía un número «7», pero en realidad debería ser un «5» ya que esa puerta hace que accedas a los suburbios del Sector 5.
- Se han corregido diversos fallos de colores en algunos escenarios donde solían aparecer puntos sin textura.
- Se han añadido efectos de sonido al aceptar o cancelar acciones en los distintos menus del juego.
- Se han corregido varios sonidos que se escuchaban mal en la versión PAL como el saco de boxeo, alarma de reactores mako o incluso el latido del corazón. Esto sucedía debido a que la versión PAL va a 50 FPS y la configuración de muchos sonidos o efectos estaba programada para 60 FPS.
- Se han corregido los nombres de las diversas tiendas.
- Ahora la pantalla «Vender» del menú de la tienda muestra correctamente el número de accesorios equipados. Esto sólo afectaba a la versión NTSC (error nativo).
- Se han corregido varias escenas donde deberían haber «love points» (Puntos de amor) como cuando sales de Midgar o cuando ves a unos polluelos en Monte Corel.
- Se ha corregido la colocación de los caminos de Gongaga. Ahora están colocados siguiendo la perspectiva de juegos sucesores, como «Crisis Core».
- Se ha corregido la escena de la guarida de Avalancha donde originalmente Tifa aparecía de la nada. Ahora Tifa aparece por el «ascensor pinball» y se acerca a Cloud.
¡Buscamos testers para la nueva versión de PSX!
sábado, 22 de diciembre de 2018
Escrito por
Xulikotony
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Como bien dice el título, ahora mismo estamos buscando posibles «testers» que prueben la nueva versión de la «retraducción» de Final Fantasy VII, tanto para la versión PAL como NTSC de PlayStation.
El desarrollo de la versión «Hardmod», de mayor dificultad, de momento está paralizada en espera de que se revise la versión 2.1. Realmente no supone un gran problema crear el parche «Harmod» con la versión 2.1, ya solo que hay que modificar una pequeña cantidad de archivos. Así que en cuanto se compruebe que no hay ningún error en la nueva versión, también crearemos el parche para la versión díficil.
Por otro lado, la versión de PC también sufrirá los cambios de la versión 2.1, como la corrección de textos y de diversos bugs. Comenzaremos a trabajar con ella una vez lancemos los parches de la versión de PlayStation.
¿Por qué hemos tardado tanto en sacar una nueva versión?
Una de las razones han sido las propias herramientas que usamos para modificar el juego. Además de estar programadas para Linux, son complicadas de usar y nos han creado algún que otro fallo extra que tuvimos que solucionar. Por fortuna, han lanzado una nueva versión para Windows, de uso más ameno y que por ahora funciona decentemente.
¿Qué tengo que hacer para ser «tester»?
Os dejamos un pequeño formulario para que os apuntéis. Los requisitos deben ser los siguientes:
- Tener buen nivel de español.
- Disponer de suficiente tiempo libre.
- Conocer Final Fantasy VII en sí para poder abarcar todos sus aspectos y completarlo en el menor tiempo posible.
- Preguntar cualquier duda que te surja.
- Informar de todos los fallos que encuentres.
¡Esperamos muchas solicitudes!
Canal de Discord de Traducciones XT
Hemos creado un canal de Discord en el que podéis contactar directamente con nosotros. Si quieres charlar un rato nos podrás encontrar aquí:
Canal de Youtube de La Buhardilla de Blackhole
También queremos aprovechar esta entrada para promocionar el canal de Youtube de La Buhardilla de Blackhole. Es un canal enfocado a gameplays comentados, en los que encontrarás, además de multitud de juegos, dos títulos con nuestra traducción incorporada: Final Fantasy VII y Final Fantasy: The 4 Heroes of Light.
¡Pasaros y dejad un buen «like»!
Elemento W - Historia del glitch y parche de corrección (PSX)
miércoles, 12 de diciembre de 2018
Escrito por
Ortew
Historia del glitch

Supongo que a estas alturas la mayoría de vosotros sabréis que esta materia se puede usar con el fin de duplicar objetos, haciendo que la dificultad del juego disminuya a niveles realmente ridículos. Pero esto no siempre fue así. De hecho, el error que permite duplicar objetos se trata de un intento de corrección de otro error (sí, los programadores se lucieron).
Para que lo podáis entender, os voy a mostrar un esquema de como funciona en una batalla la materia "Elemento W" en la primera versión de Final Fantasy VII que salió a la venta en Japón:




Sin embargo, el juego sólo tiene en cuenta la ID si la cantidad del objeto ha llegado a cero. Si no es así se sumará una unidad al objeto que ocupe la misma posición en el inventario.
Esto puede crear otro error, ya que si hemos dejado al primer objeto con una cantidad de cero y en ese momento ganamos un objeto diferente (mediante los comandos Robar, Morfo o recuperando un objeto que nos habían robado), el juego pensará que se trata del primer objeto usado, dándonos la opción de poder duplicarlo a placer.
En resumen, los errores que contiene la materia "Elemento W" son los siguientes:
- No devuelve el primer objeto al cancelar (error original).
- Permite aumentar la cantidad de los objetos consumibles en batalla.
- Permite aumentar la cantidad de los objetos obtenidos mediante los comandos "Robar", "Toma", "Morfo", y los recuperados de los enemigos que nos roban.

Parche de corrección (versión de PlayStation)
En la primera versión de la retraducción lo que hicimos fue deshabilitar el aumento del objeto al cancelar, dejándolo igual que en la primera versión japonesa. Esto no fue de agrado de mucha gente.
Más tarde, y con más experiencia, sólo tuvimos que localizar el nuevo código que los programadores de Squaresoft añadieron a partir de la versión americana y recolocarlo en el "Cancelar" correcto.
También un usuario de Romhacking.net llamado assassin nos ha sido de gran ayuda. Consiguió crear un código en el que el juego siempre comprueba la ID del objeto usado antes de devolverlo.

El parche está pensado para aplicarse en las versiones
originales del juego (no corrige la traducción, sólo los fallos del
"Elemento W"). Estos arreglos vendrán incluídos en las próximas
versiones de la retraducción.
De momento estamos estudiando sobre como añadir esta corrección a las versiones de PC.
¡Hola, chicos!
Hace ya unos nueve meses desde que no se escribe nada en el blog ni tampoco se da ningún adelanto.
En esta entrada hablaré sobre los avances que se han ido haciendo durante este tiempo.
En primer lugar, voy a pedir disculpas, he estado bastante ocupado con asuntos personales. Debí haberme puesto las pilas en verano para poder cumplir mi objetivo de terminar la actualización del parche de retraducción de Final Fantasy VII en Playstation (NTSC y PAL). Por ahora se han desactivado los enlaces de la versión 2.0 de PSX.
Comento que la actualización de dicho parche está casi terminada, así que solo pido un poco más de paciencia. Este es el estado actual del proyecto:
- Actualización de textos: 100%
- Actualización de términos: 75%
- Testeo: 45%
El testeo va un poco más lento ya que se debe testear dos versiones, la PAL y la NTSC.

- Re-traducción: 100%
- Corrección: 55%
- Re-edición de gráficos: 55%
- Testeo: 0%
Por ahora marcha bien, y el resultado final será mucho mejor que el parche actual: sin cuelgues, con una mejor traducción y con la nomenclatura de los últimos juegos.
Por ahora eso es todo.
¿Dónde nos hemos metido?
martes, 17 de enero de 2017
Escrito por
Ortew
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¿Qué tal os va? Ya ha pasado demasiado tiempo desde la última vez que os anunciamos novedades. Lo primero que nos gustaría hacer es pediros disculpas por estar todo este tiempo sin dar señales de vida, pero hemos estado bastante liados con diferentes asuntos personales que no nos dejaban avanzar en estos proyectos todo el tiempo que quisiéramos.
Ahora mismo nos encontramos dando los últimos retoques a la retraducción de las diferentes versiones de Final Fantasy VII, tanto de Playstation como de PC, y estimamos que lanzaremos los nuevos parches dentro de aproximadamente mes y medio (eso si no se encuentran errores durante el testeo del juego).
Aparte de corregir los errores que nos habéis comunicado (erratas y cuelgues), hemos aprovechado para adaptar diferentes términos para que tengan relación con los de los nuevos juegos de la saga que han salido a la venta durante este tiempo.
Y hablando de términos, aprovecho para decir algo que quizás poco o nada tiene que ver con nosotros, pero que nos ha parecido de lo más curioso. Se trata de la traducción de un juego de móvil llamado Final Fantasy Record Keeper. En este juego aparecen elementos de todos los títulos de la saga, y como era de esperar, Final Fantasy VII se encuentra entre ellos.
Pues bien, durante los primeros meses después del lanzamiento del juego todos los términos de objetos y monstruos que pertenecían a Final Fantasy VII correspondían a los mismos que a los de la traducción original española.
Nosotros siempre estamos al tanto sobre la terminología que se usa en los diferentes títulos de la saga (sobre todo en lo relacionado con la séptima entrega) así que imaginaos nuestra sorpresa cuando empezaron a cambiar esos términos ¡Y una gran parte coincidía con los que habíamos puesto en nuestra retraducción!
Nos hace felices pensar que hemos conseguido algo similar a lo que sería una posible traducción de este título con un equipo actual de Square Enix, aunque claro, siempre teniendo en cuenta que no somos profesionales en este ámbito, y que el acabado no se podría ni comparar. ¡Al menos estamos seguros de que el Remake de Final Fantasy VII contará con una traducción adecuada!

Por otra parte, también nos gustaría recordar que el Youtuber TVBianco ha grabado una guía completa de Final Fantasy VII con nuestra retraducción (inicialmente con la versión de Playstation, y más adelante con la de PC Steam). En algunos capítulos podréis escuchar a Tony, principal traductor del proyecto. Esta videoguía nos ha ayudado a hacer una rápida revisión de los textos.
Podéis acceder a la lista de reproducción de la serie a través del siguiente enlace:
Por último, deciros que tenemos pensado hacer una nueva revisión de nuestra traducción del título Final Fantasy: The 4 Heroes of Light de Nintendo DS. Nos centraremos en corregir erratas y adaptar nueva terminología de la saga a este título.
[Sorteo] ¡Gana una copia de Final Fantasy VII versión Steam! (Finalizado)
miércoles, 10 de febrero de 2016
Escrito por
Ortew
(Ya ha finalizado el plazo de inscripción en este sorteo)

¿Cómo participar?
Puede participar cualquier usuario que nos deje un comentario en esta misma entrada con las siguientes condiciones:
♦ Indicar una dirección de correo electrónico válida. Será necesario para enviar la información sobre como obtener el juego si resultas ganador.
♦ Comentar qué es lo que te gusta del juego o por qué deberías ser uno de los ganadores.
♦ No faltar al respeto, no insultar ni usar lenguaje soez.
Reglas del sorteo:
♦ Cada participante podrá optar a una copia de la versión de Steam de Final Fantasy VII.
♦ Las participaciones no son acumulables. Solo se contará un comentario por cada usuario como participación.
♦ Solo podrán participar los usuarios que hayan realizado un comentario en esta entrada del blog entre las 00:00 horas (GMT+1) del día 10 de Febrero del 2016 hasta las 23:59 horas (GMT+1) del 15 de Febrero del 2016.
♦ Anunciaremos a los cinco ganadores el día 17 de Febrero del 2016 en una nueva entrada de este blog.
♦ El equipo de Traducciones XT se reserva el derecho de dejar a cualquier participante fuera del concurso sin previo aviso en caso de no cumplir las reglas establecidas.
¡Mucha suerte a todos!
Actualización de la versión NTSC: Retraducción y Hard type
miércoles, 16 de diciembre de 2015
Escrito por
Xulikotony
Hace unos días el usuario BaX SeNSei nos informó de que no funcionaban correctamente las carreras de chocobo en la versión NTSC. Echamos un vistazo y comprobamos que en ninguno de los tres discos se podía acceder a ellas, dando un pantallazo negro y por lo tanto, echando a perder el progreso. Así que nos pusimos a investigar el causante del fallo.
Durante dos días hemos estado intentando arreglarlo, pero los intentos fueron en vano. Finalmente, llegamos la conclusión de que el programa de Cebix, el que usamos para reinsertar los archivos, no ajustaba como es debido la tabla de punteros y hace que el juego no lea correctamente los archivos donde se ejecutan las carreras de chocobo.
Así pues, para solucionar este error hemos tenido que depender de las herramientas que hemos usado anteriormente, como se ha hecho en las otras versiones de este parche, donde este fallo no se ocasionaba. Aun así estamos en espera de una respuesta de Cebix para ver si nos puede ayudar a solucionar este problema. Como no sabemos el tiempo en el que podremos solucionar los problemas con este programa optamos por corregirla lo antes posible para no entorpecer a la gente que este jugando a la versión americana.
Por la parte negativa, en las versiones NTSC no se podrá disfrutar de muchos de los arreglos de los modelos que hizo Rodritaku con su programa privado, ya que muchos de los archivos BSX ocupan más que el original. Así que solamente se ha podido añadir cuatro archivos de modelos, que casualmente son los que más se notaban a simple vista.
Sentimos mucho lo sucedido por lo que haya podido perjudicar en la experiencia de los jugadores de la versión NTSC.
Es totalmente recomendable que se actualice el parche desde una imagen desde cero.
El método de parchearlo es el mismo que se ha explicado en anteriores hilos.
Un saludo y sentimos las molestias.
Descarga:
Sobre el parche:
Las imágenes de disco que hemos usado en la traducción han sido creadas a partir de los discos originales de Final Fantasy VII, tanto de la versión PAL como de la NTSC. Presentan los siguientes MD5:
Se pueden crear imágenes de disco en formato BIN usando los discos originales y programas como ImgBurn o Cdrdao.
Descarga:
Actualización de parches y noticias de la versión PC
lunes, 7 de diciembre de 2015
Escrito por
Xulikotony
¡Buenas a todos!
Perdón por ocasionar de nuevo molestias, pero hay un pequeño fallo en los parches actuales 2.0 y también afecta los hardmod.
El fallo ocasiona en el vestíbulo del coliseo en Gold Saucer, los modelos de los personajes se ven gigantes pero el juego sigue en marcha y puedes moverte guiándote por el dedo. Al parecer, el archivo se editó erróneamente al insertarse en los discos. Pedimos disculpas por las molestias causadas.
También se ha corregido un error que hacía que el juego se congelase al entrar en el segundo piso de la armería del Sector 7.
Se recomienda parchear de nuevo los discos desde cero si se quiere continuar con la aventura.
Imagen del fallo:
Agradecimientos a Mario B. por reportar este fallo.
Los parches actualizados están en sus respectivos posts:
Retraducción 2.0
Hardmod 1.0
NOTICIAS SOBRE LA VERSIÓN DE PC:
Hace unos meses buscábamos testers para la versión de PC. Pusimos un formulario para que lo rellenaréis, así pues, vamos a contactar con cada uno de los que han completado el formulario para darle el material necesario para que pueda probar el juego. Si en el formulario habéis tenido dos "no", es que no estáis aptos para hacer el testeo.
Un saludo.
Imagen del fallo:

Agradecimientos a Mario B. por reportar este fallo.
Los parches actualizados están en sus respectivos posts:
Retraducción 2.0
Hardmod 1.0
NOTICIAS SOBRE LA VERSIÓN DE PC:
Hace unos meses buscábamos testers para la versión de PC. Pusimos un formulario para que lo rellenaréis, así pues, vamos a contactar con cada uno de los que han completado el formulario para darle el material necesario para que pueda probar el juego. Si en el formulario habéis tenido dos "no", es que no estáis aptos para hacer el testeo.
Un saludo.
Final Fantasy VII Harmod + Retraducción PAL y NTSC (PSX)
viernes, 4 de diciembre de 2015
Escrito por
Xulikotony

Mucha gente decía que estaría genial que hubiera un "hardmod" y junto con la retraducción.
Pues ya lo tenéis preparado para que lo podáis parchear. El "hardmod" es exactamente igual que el de la página Insanedifficulty, creado por GalenMyra. La única modificación que he hecho ha sido que he quitado lo de sobrepasar el límite de 9999 puntos de daño, porque ocasionaba ciertos bugs con el comando "Lanzar y Lanzamonedas".
Este "hardmod" aumenta la dificultad del juego, así que solo os lo recomiendo a aquellas personas que quieran proponerse un nuevo reto.
También mencionar que este "hardmod" está en fase beta, en la versión 16 para ser precisos, por lo que puede haber alguna anomalía en los menús, armas, objetos, enemigos o comandos.
Lo que modifica este hardmod con respecto a la versión original es lo siguiente (Extraído de la propia página del parche hardmod):
BETA 16:
Personajes principales:
- Empiezas con un 1/2 de VIT y terminas con un 1/3 en el nivel máximo
- Los parámetros son reducidos a la mitad y no pueden maximarse más
- Los números de PM se reducen un 50% para aumentar los PM máx. y el coste de los hechizos.
- Los objetos y materia iniciales han sido modificados.
- Cloud requiere ahora un poco más de EXP para subir de nivel.
- No existe el bug de "overflow".
Enemigos y jefes
- La VIT y los PM de enemigos y jefes (excepto Arma Esmeralda y Rubí) se aumentan en un 50% más.
- El daño físico de enemigos y jefes (Excepto Arma Esmeral y Rubí) han aumentado en un 50%.
- Los "mini-jefes" serán un poco más duros ahora.
- Cuatro nuevo jefes que custodian las cuevas de la materia. (Agradecimientos a LandonRay).
- Los jefes usan más ataques con estado Muerte y estados alterados. Y además tendrán más inmunidades.
- Los enemigos de la Gran Caverna del Norte son más duros, e incluido el jefe final
- Los enemigos: Rondador, Cleptómano, Bandido y Tinaja mágica han sido desactivados en este mod.
Equipo
- Las armas y protecciones tienen mejor equilibrio entre daño y defensa, ranuras y efectos beneficiosos.
- Las armas definitivas tienen mejor Crecimiento, pero menos ranuras.
- Cuenta pendiente es más fuerte ahora por nivel de VIT, Pena de muerte por nivel de PM, y Corazón de oro por el nivel del enemigo.
- El accesorio Cinta protege contra los estados alterados y ahora bloquea de estados beneficioso como Prisa y Barrera.
- Ahora robar objetos es más fácil y especialmente en al principio del juego.
- Ahora los objetos Éter turbo, Elixir y Omnielixir son más difíciles de conseguir.
Materia
- Los efectos de las materias beneficiosas tales como PM↑, VIT↑ y otras derivadas, han sido reducidos en un 50%.
- El hechizo Barrera y muchas de las Técnicas robadas (Habil. E.) requieren más coste de PM.
- Ya no podrás aprender la técnica robada "Barrera total" del monstruo Carnada playera. (Calamón originalmente). Ahora se tendrá que aprender desde otro monstruo que se encuentra en la avioneta Guernica hundida bajo el mar.
- Mímica requiere 5 veces más PH para subir de nivel.
- Caballeros de la Mesa Redonda hace menos daño y ahora es más caro.
- Viento blanco quita ahora todos los efectos alterados incluido Prisa y Barrera.
- La materia Largo alcance puede ser comprada al principio del juego.
LandonRay por los nuevos jefes que custodian las materias, ayuda con la edición hexadecimal y apoyo general e inspiración.
Sobre el parche:
Para aplicar el parche, usaremos el método de parchear con xdelta UI sobre imágenes de disco en formato BIN. Las instrucciones se encuentran en el archivo LÉEME.
Las imágenes de disco que hemos usado en la traducción han sido creadas a partir de los discos originales de Final Fantasy VII, tanto de la versión PAL como de la NTSC. Presentan los siguientes MD5:
Las imágenes de disco que hemos usado en la traducción han sido creadas a partir de los discos originales de Final Fantasy VII, tanto de la versión PAL como de la NTSC. Presentan los siguientes MD5:
Se pueden crear imágenes de disco en formato BIN usando los discos originales y programas como ImgBurn o Cdrdao.
Descarga:


¿Cómo saber qué versión PAL tengo?
Visita esta página.
Actualización 2.0 de la Retraducción Final Fantasy VII PAL y NTSC (PSX) (INCOMPLETA a la Espera de ser lanzada otra versión)
Escrito por
Xulikotony

En primer lugar, hablaremos de los diálogos. RodriTaku, se encargó de revisar los textos, comparándolos con los de la versión japonesa y ayudándonos a que sean más fieles a la versión original. También acudimos a él cuando nos saltaba alguna duda sobre una expresión o palabra japonesa. Finalmente, todos los nombres del juego, incluidos monstruos, técnicas y objetos han sido revisados y actualizados. También ha sido retraducido de nuevo el vídeo que aparece al final del disco 3.
En segundo lugar, también nos centramos en los textos que aparecen en los distintos menús, moviéndolos de lugar para que quedasen mejor estéticamente. Para mayor ejemplo tenemos el multiplicador:
En las versiones originales el mutiplicador estaba del revés: "5x", así que le hemos dado la vuelta a la "x" para dejarlo como salen en las traducciones oficiales a partir del Final Fantasy Ⅷ. En esta versión aparecerá como "x5" (puede variar el número). Un ejemplo sería "Omni x2".
También nos centramos en los bugs molestos que dejó la anterior versión. Fueron dos y bastante importantes:
El primero era que antes de llegar a la Mina de mitrilo, aparecía el escenario donde se ve la enorme serpiente empalada. Intentamos perfeccionar ese escenario como hicieron los compañeros de la retraducción inglesa, haciendo que al seguir adelante podamos entrar directamente a a mina sin salir al mapa del mundo. Sin embargo, esto causó un error inesperado: al entrar en la mina el personaje se quedaba atascado, obligando al jugador reiniciar el juego y no poder avanzar la avetura. Mucha gente evitó este bug dando marcha atrás en el escenario de la serpiente, volviendo al mapamundi y entrar a las minas desde allí.
El segundo que tiene que ver un poco con el primero ya que es el causante de un teletransporte inesperado. Cuando tenemos que atravesar los pantanos evitando al Midgarsorm normalmente necesitas un chocobo salvaje para llegar hasta la mina de mitrilo. Pero al llegar casi a la Mina de mitrilo, como hemos dicho antes, aparece el escenario de la serpiente. Con el pequeño arreglo que hicimos en ese escenario ocasionamos un segundo error más adelante en la historia, cuando vamos hacía Wutai y Yuffie nos roba la materia. Tras acabar la batalla el juego nos devuelve al mapa del mundo. El problema era que a veces el juego "creía" que aún estabas montado en el chocobo salvaje de los pantanos, haciéndonos aparecer delante de la cueva de mitrilo e impidiendo al jugador completar esta sidequest en el primer disco.
En tercer lugar, se han arreglado una gran cantidad de errores en las animaciones de diversos personajes. Es la primera vez que se corrige algo así en la versión de PSX, por lo que debéis de imaginar que no ha sido una tarea sencilla. Debemos dar las gracias una vez más a RodriTaku, que ha conseguido corregir casi todas las animaciones de los modelos e incluso ha editado los esqueletos en alguno de ellos para que el personaje se adaptara a ellas.
En cuarto lugar, como era casi imposible importar los modelos ya editados y corregidos a la imagen de disco, tuvimos que usar la herramienta de Cebix "PSXImager" y "FF7Tools".
Lo malo de estas herramientas es que solo son compatibles con el sistema operativo Linux, porque muchas de sus librerías no están en Windows. Con PSXImager podemos "dumpear" una imagen de disco para poder extraer todos sus archivos. Así que solo tuvimos que reemplazarlos por los archivos modificados y a partir de ellos, este programa crea una nueva imagen de disco. FF7Tools, entre otras cosas, corrige y ajusta los LBA y la información del tamaño de todos los archivos, haciendo funcional el disco.
Todo esto ha sido gracias a Cebix, el creador de dichos programas, la usuaria Skye por hacernos un tutorial de cómo instalar y hacer funcionar la herramienta en un sistema operativo Ubuntu, y a Ortew, por hacer las imágenes desde cero con los archivos modificados.
Como hemos dicho anteriormente, se ha retraducido el vídeo final del CD3. No solo se ha retraducido para dar un mejor sentido los subtítulos, sino también para reducir el tamaño del parche de este último disco, ya que este vídeo era el más grande de todos. Gracias a una versión de prueba de la herramienta JPSXDEC que nos facilitó Michael Sabin, pudimos solamente sustituir una parte de los fotogramas. En este caso, los subtítulos que aparecen en la parte inferior. La labor de creación e inserción de los subtítulos la ha llevado a cabo VGF.
Por último y menos importante, se ha traducido al español el panel que aparece en los enemigos "Señal de advertencia" y "Sistema guardián".
Para resumir un poco lo dicho arriba, en esta versión está añadido lo siguiente:
- 1. Correción y actualización de textos, incluido vídeo del final del disco 3.
- 2. Corrección de animaciones de personajes.
- 3. Se ha corregido el error que hacía que el juego se congelase cuando intentabas entrar en la Mina de mitrilo.
- 4. Se ha corregido el error que hacía que te teletransportases a los pantanos cerca de de la Granja de los Chocobos cuando Yuffie te roba la materia en el camino de Wutai.
- 5. Se han traducido los gráficos de los enemigos que tienen un monitor: "Tablero aviso" y "Sistema guardián".
Sobre el parche:
Para aplicar el parche, usaremos el método de parchear con xdelta UI sobre imágenes de disco en formato BIN. Las instrucciones se encuentran en el archivo LÉEME.
Las imágenes de disco que hemos usado en la traducción han sido creadas a partir de los discos originales de Final Fantasy VII, tanto de la versión PAL como de la NTSC. Presentan los siguientes MD5:
Las imágenes de disco que hemos usado en la traducción han sido creadas a partir de los discos originales de Final Fantasy VII, tanto de la versión PAL como de la NTSC. Presentan los siguientes MD5:
Se pueden crear imágenes de disco en formato BIN usando los discos originales y programas como ImgBurn o Cdrdao.
Descargar:


Capturas:
¡Hola a todos!
Como bien dice el título, ahora mismo estamos buscando posibles "testers" que prueben las nuevas versiones de los parches PAL y NTSC.
También habrá un parche nuevo con una dificultad extra para la versión PAL llamado
Final Fantasy VII Hard Type.
Esta versión originalmente está hecha por el autor GalenMyra de la página web insanedifficulty. Aquí os dejamos el sitio web y el post de este "hardmod".
Y por último, la versión PC va en buen camino, así que también vamos a necesitar algunos testers para esa versión. Hay que tener en cuenta de que el juego de esta plataforma debe ser original y no uno con "crack" incluido porque no funcionaría el "parcheador". También recordamos que no apoyamos la piratería.
Así que si quieres ayudar, puedes comprar el juego en la tienda de Steam, y así apoyar de paso a la compañía, además de tener la oportunidad de probar el juego retraducido por nosotros en versión PC antes que nadie.
Os dejamos un pequeño formulario para que os apuntéis y poco a poco vayamos mirando posibles candidatos. Los requisitos deben ser los siguientes:
Como bien dice el título, ahora mismo estamos buscando posibles "testers" que prueben las nuevas versiones de los parches PAL y NTSC.
También habrá un parche nuevo con una dificultad extra para la versión PAL llamado
Final Fantasy VII Hard Type.
Esta versión originalmente está hecha por el autor GalenMyra de la página web insanedifficulty. Aquí os dejamos el sitio web y el post de este "hardmod".
Y por último, la versión PC va en buen camino, así que también vamos a necesitar algunos testers para esa versión. Hay que tener en cuenta de que el juego de esta plataforma debe ser original y no uno con "crack" incluido porque no funcionaría el "parcheador". También recordamos que no apoyamos la piratería.
Así que si quieres ayudar, puedes comprar el juego en la tienda de Steam, y así apoyar de paso a la compañía, además de tener la oportunidad de probar el juego retraducido por nosotros en versión PC antes que nadie.
Os dejamos un pequeño formulario para que os apuntéis y poco a poco vayamos mirando posibles candidatos. Los requisitos deben ser los siguientes:
- Ser buena gente y preguntar cualquier duda.
- Tener tiempo libre para mirar sus errores.
- No compartir el parche en ninguna parte ni con otro usuario antes del lanzamiento.
- Mirar cada rincón del juego con sus sidequests.
- No tardar mucho tiempo.
- Intentar mandar los fallos posibles para que sean corregidos.
Pequeños errores gráficos en FFVII
miércoles, 3 de junio de 2015
Escrito por
Ortew
Etiquetas :
FFVII
,
Miscelánea
Hoy os hablaremos de esos pequeños errores gráficos que contiene la versión original española de Final Fantasy VII y que seguramente hayáis pasado más de uno por alto.
1. La cura mermada
Comenzamos con el gráfico de "Cura", que aparece al usar un objeto o habilidad que nos restaura los puntos de vida y nos elimina los estados alterados, como el usar un Elixir o algunos de los límites de Aeris.
Las primeras veces que jugué este título pensé que el gráfico quería decir "Cure all" y cometieron un error al insertarlo o al traducirlo. No fue hasta que miré en el propio código del juego para darme cuenta de que se trataba de un error de programación que hace que aparezcan dos gráficos superpuestos: "Cura" y una parte de "Merma".
Para subsanar este error en nuestra retraducción hicimos algo muy simple: cambiar de posición el gráfico de "Merma" en su textura. Así, cuando apareciera "Cura" ("Curado" en la retraducción) el juego utilizaría un gráfico en blanco en dónde originalmente estaba "Merma".
2. El minijuego del submarino
Puede que no os dieséis cuenta de que el sistema de navegación del submarino no nos orienta de la forma más correcta. Si os fijáis bien, las letras de los símbolos de algunos puntos cardinales están invertidas.
Corregir este pequeño error, que no es exclusivo de la versión española, no tiene más complicación que editar esa textura.
Lo que sí es exclusivo en la versión española es el curioso mensaje que aparece una vez que se nos agota el tiempo:
Si miramos en el código del juego podemos ver que han dejado el espacio sobrante necesario para incluir una letra más pero obviamente se olvidaron de insertarla.
Nosotros, en la retraducción, optamos por poner "Tiempo agotado":
3. Transparencia en las carreras
¿Alguna vez os habéis fijado en el fondo del panel que informa si estamos controlando o no a nuestro chocobo en las carreras? El panel de "Automático secuencia" aparece con un fondo negro, mientras que "Operación manual" no tiene fondo. Sabemos que es algo un tanto irrelevante pero que afecta a la estética del juego.
Este error aparece sólo en algunas versiones de la región PAL, ya que en el resto de versiones todos los paneles cuentan con el fondo de color negro (que además permite leer mejor el mensaje).
En la retraducción arreglamos este fallo editando el gráfico de la versión americana e insertándolo en la PAL española.
4. Materias que cambian de color
Hay algunos escenarios en los que aparecen materias que tienen un color que no deberían de tener. Un ejemplo es en el escenario conocido originalmente como "Mazo torbellino" en el que podemos obtener la materia "Turbo PM".
Esta materia de apoyo debería de ser de color azul y sin embargo aparece amarilla cual materia de comando.
Editar el color de un modelo es bastante sencillo, sólo hay que buscar el color en cuestión en código RGB y sustituirlo.
Existen otras dos materias que tienen colores cambiados, ambas se encuentran en el mismo escenario, en lo más profundo de la cueva del norte, aunque esta vez están casi ocultas.
La materia "Contar" casi no puede verse debido al brillo del escenario. Aparece de color verde cuando debería de ser azul.
La materia "Magia W" se encuentra entre la vegetación. Es de color púrpura cuando tendría que ser amarilla.
Aunque hemos corregido los colores de estas dos últimas materias aún no han sido implementadas en el último parche lanzado. Será incluido en la próxima revisión de la traducción.
5. Las mujeres Shinra
Si habéis visitado últimamente el blog seguramente sabréis del modelo bugueado de la mujer del edifico Shinra en el que hablamos en esta entrada.
Pues bien, no quería dejar pasar la oportunidad de informaros de que RodriTaku, la misma persona que nos informó de dicho bug, ha conseguido por sus propios medios corregir la animación de la mujer para que aparezca correctamente en la versión de PSone.
También estará disponible en la próxima revisión de la retraducción.
¡Eso es todo! ¡Esperamos que esta entrada haya sido de vuestro agrado! También me gustaría agradecer a todas aquellas personas que están reportando fallos y nos ayudan a mejorar el trabajo realizado.
¡Muchas gracias!
1. La cura mermada
Comenzamos con el gráfico de "Cura", que aparece al usar un objeto o habilidad que nos restaura los puntos de vida y nos elimina los estados alterados, como el usar un Elixir o algunos de los límites de Aeris.

Las primeras veces que jugué este título pensé que el gráfico quería decir "Cure all" y cometieron un error al insertarlo o al traducirlo. No fue hasta que miré en el propio código del juego para darme cuenta de que se trataba de un error de programación que hace que aparezcan dos gráficos superpuestos: "Cura" y una parte de "Merma".


Puede que no os dieséis cuenta de que el sistema de navegación del submarino no nos orienta de la forma más correcta. Si os fijáis bien, las letras de los símbolos de algunos puntos cardinales están invertidas.


Corregir este pequeño error, que no es exclusivo de la versión española, no tiene más complicación que editar esa textura.
Lo que sí es exclusivo en la versión española es el curioso mensaje que aparece una vez que se nos agota el tiempo:

Si miramos en el código del juego podemos ver que han dejado el espacio sobrante necesario para incluir una letra más pero obviamente se olvidaron de insertarla.
Nosotros, en la retraducción, optamos por poner "Tiempo agotado":

3. Transparencia en las carreras
¿Alguna vez os habéis fijado en el fondo del panel que informa si estamos controlando o no a nuestro chocobo en las carreras? El panel de "Automático secuencia" aparece con un fondo negro, mientras que "Operación manual" no tiene fondo. Sabemos que es algo un tanto irrelevante pero que afecta a la estética del juego.


Este error aparece sólo en algunas versiones de la región PAL, ya que en el resto de versiones todos los paneles cuentan con el fondo de color negro (que además permite leer mejor el mensaje).
En la retraducción arreglamos este fallo editando el gráfico de la versión americana e insertándolo en la PAL española.

4. Materias que cambian de color
Hay algunos escenarios en los que aparecen materias que tienen un color que no deberían de tener. Un ejemplo es en el escenario conocido originalmente como "Mazo torbellino" en el que podemos obtener la materia "Turbo PM".

Esta materia de apoyo debería de ser de color azul y sin embargo aparece amarilla cual materia de comando.
Editar el color de un modelo es bastante sencillo, sólo hay que buscar el color en cuestión en código RGB y sustituirlo.

Existen otras dos materias que tienen colores cambiados, ambas se encuentran en el mismo escenario, en lo más profundo de la cueva del norte, aunque esta vez están casi ocultas.
La materia "Contar" casi no puede verse debido al brillo del escenario. Aparece de color verde cuando debería de ser azul.

La materia "Magia W" se encuentra entre la vegetación. Es de color púrpura cuando tendría que ser amarilla.

Aunque hemos corregido los colores de estas dos últimas materias aún no han sido implementadas en el último parche lanzado. Será incluido en la próxima revisión de la traducción.
5. Las mujeres Shinra
Si habéis visitado últimamente el blog seguramente sabréis del modelo bugueado de la mujer del edifico Shinra en el que hablamos en esta entrada.
Pues bien, no quería dejar pasar la oportunidad de informaros de que RodriTaku, la misma persona que nos informó de dicho bug, ha conseguido por sus propios medios corregir la animación de la mujer para que aparezca correctamente en la versión de PSone.

También estará disponible en la próxima revisión de la retraducción.
¡Eso es todo! ¡Esperamos que esta entrada haya sido de vuestro agrado! También me gustaría agradecer a todas aquellas personas que están reportando fallos y nos ayudan a mejorar el trabajo realizado.
¡Muchas gracias!